Jeux didactiques (verbaux) pour le développement de la parole. Jeux pour le développement de la parole des enfants Jeu pour le développement de la parole des enfants d'âge préscolaire

Développement de la parole chez les enfants d'âge préscolaire et les jeunes enfants âge scolaire. Jeux pour le développement de la parole. Jeux de développement de la parole.

1. Jeu de développement de la parole "Interview".

Présentez d’abord de nouveaux mots aux enfants.

Une interview est une conversation destinée à être diffusée à la radio, à la télévision ou dans un journal.
Le journaliste est celui qui pose des questions.
Le répondant est celui qui répond aux questions.

Nous devons apprendre aux enfants à parler avec audace dans un microphone. Pour ce faire, demandez aux enfants de dire quelque chose à tour de rôle dans le microphone, en comptant au moins jusqu'à 10 de haut en bas. Ensuite, les rôles sont répartis entre les enfants. Des sujets possibles sont abordés. Le magnétophone est en cours d'installation.

Les journalistes commencent à poser des questions. Ensuite, la conversation est écoutée et discutée collectivement.

Thèmes possibles : discussion sur le fait d'aller au théâtre et de regarder une pièce de théâtre ; discussion sur les vacances, exposition de dessins, livre intéressant, l'événement le plus intéressant de la semaine.

Options de jeu : 1) l'enseignant interviewe les enfants, 2) les enfants interviewent l'enseignant, 3) les parents interviewent l'enfant, 4) l'enfant interviewe les parents.

Chers parents et professeurs ! Si vous ne connaissez pas encore l’existence du site games-for-kids.ru, nous vous recommandons vivement de le visiter dès maintenant. C'est le meilleur site sur Internet avec un nombre incroyablement grand de jeux et d'exercices éducatifs gratuits pour les enfants. Vous trouverez ici des jeux pour développer la réflexion, l'attention, la mémoire chez les enfants d'âge préscolaire, des exercices pour apprendre à compter et à lire, des travaux manuels, des cours de dessin et bien plus encore. Toutes les tâches ont été élaborées avec la participation de psychologues pour enfants et d'enseignants du préscolaire expérimentés. Si vous êtes intéressé par le thème du développement de la parole chez les enfants, assurez-vous de consulter la section spéciale du site « Images d'histoires pour le développement de la parole ». Ici, vous pouvez télécharger des ensembles d'images d'intrigue prêtes à l'emploi pour écrire des histoires. Chaque ensemble comprend deux ou trois images reliées par une intrigue commune ou des relations de cause à effet. Voici des exemples de tâches pour votre référence :

2. Jeu de développement de la parole « Images-Énigmes ».

Un conducteur est choisi parmi un groupe d'enfants, les autres sont assis sur des chaises et doivent deviner. L'enseignant dispose d'une grande boîte contenant de petites images représentant divers objets (vous pouvez utiliser des images du loto des enfants).

Le chauffeur s'approche du professeur et prend une des photos. Sans le montrer aux autres enfants, il décrit l'objet dessiné dessus. Les enfants proposent leurs versions.

Le conducteur suivant est celui qui a deviné le premier la bonne réponse.

Cours d'orthophonie pour enfants en ligne (2-4 ans). Le problème du développement de la parole chez les jeunes enfants est aujourd'hui plus que jamais d'actualité. De plus en plus d'enfants sont en retard développement de la parole, avec divers troubles du développement de la parole. De nos jours, cela ne surprendra personne qu’à 3 ans, un enfant parle à peine. Ou bien il parle, mais seule sa mère peut le comprendre, et encore avec difficulté. Habituellement, les orthophonistes recommandent d'attendre 4 à 5 ans pour commencer les cours d'orthophonie, les neuropathologistes prescrivent des médicaments et il est très difficile de trouver un bon défectologue qui sache travailler avec les enfants. Dans le même temps, il est préférable de commencer le plus tôt possible à travailler sur le développement de la parole chez un enfant. Il est de notoriété publique que les déficiences en langage oral peuvent entraîner de mauvais résultats scolaires. Que doivent faire les parents ? Il ne reste plus qu'à pratiquer seul, à la maison, tous les jours, petit à petit, au moins 10 minutes par jour, mais régulièrement. Un cours en ligne vous aidera à organiser des cours de développement de la parole séances d'orthophonie du site Games-for-Kids.ru :

3. Jeu "Identifier le jouet". Développement de la parole.

Chaque enfant apporte une sorte de jouet. Un conducteur est sélectionné dans le groupe. Pendant 3 à 5 minutes, il sort. En son absence, l'enseignant et les enfants inventent une sorte d'histoire dans laquelle le personnage principal est l'un des jouets qu'ils ont apportés.

Tous les jouets, y compris le personnage de jeu sélectionné, sont placés sur des tables ou des chaises. Un enfant conducteur est le bienvenu. Les gars du groupe lui racontent à tour de rôle une histoire inventée, sans nommer le personnage principal, mais en remplaçant son nom par le pronom « il » ou « elle ». L'histoire est racontée en 3 à 5 minutes. Le conducteur doit montrer le jouet, qui est le personnage principal de l'histoire racontée.

Si la supposition est correcte, un autre pilote est choisi et le jeu recommence. Si la réponse est incorrecte, les enfants complètent l'histoire racontée de manière à aider le conducteur avec de nouveaux détails, sans nommer le jouet prévu.

4. Jeu "Écrivez une phrase".

L'enseignant propose au groupe 2 cartes du loto des enfants, qui représentent des objets. Le groupe s'assoit en demi-cercle et, à tour de rôle, chaque enfant compose une phrase contenant les noms de deux objets prévus. Ensuite, deux autres objets sont montrés, et à nouveau en cercle, les enfants inventent de nouvelles phrases.

Remarques:

1. Stimuler chez les enfants l'envie de composer des propositions originales et atypiques.

2. Si les enfants peuvent facilement composer des phrases basées sur deux mots donnés, la prochaine fois, proposez-leur trois mots pour former des phrases.

Remarque : Les parents peuvent également utiliser ce jeu pour des cours individuels avec leur enfant, en compétition pour voir qui peut trouver le plus de phrases. Naturellement, l'enfant doit gagner.

5. Jeu "Contre".

Le présentateur montre une image à un groupe d’enfants. La tâche consiste à nommer le mot qui désigne l'objet opposé. Par exemple, le présentateur montre l'objet « tasse ». Les enfants peuvent nommer les objets suivants : « planche » (la tasse est convexe et la planche est droite), « soleil » (la tasse est fabriquée par une personne et le soleil fait partie de la nature), « eau » (l'eau est la remplissage, et la tasse est la forme), etc.

Chaque enfant propose à tour de rôle sa réponse et s'assure d'expliquer pourquoi il a choisi cet élément en particulier.

A noter : le jeu convient également aux cours individuels avec un enfant.

6. Jeu "Pont".

Le présentateur montre une carte sur laquelle un objet est dessiné, puis une autre. La tâche du jeu est de trouver un mot qui se situe entre deux objets visés et sert en quelque sorte de « pont de transition » entre eux. Chaque participant répond à son tour. La réponse doit être justifiée.

Par exemple, deux mots sont donnés : « oie » et « arbre ». Les « ponts de transition » peuvent être les mots suivants : « voler » (l'oie a volé jusqu'à un arbre), « couper » (une oie a été coupée d'un arbre), « se cacher » (l'oie s'est cachée derrière un arbre), etc. A noter : le jeu convient également aux activités individuelles avec l'enfant.

7. « Que signifie l'expression ? ou "Proverbes".

Il est impossible de connaître les secrets d'une langue, sa richesse et son expressivité sans comprendre le sens de phrases définies : unités phraséologiques, proverbes, dictons.

Les sources des unités phraséologiques sont différentes. Certains sont nés de l’observation humaine de phénomènes sociaux et naturels, d’autres sont associés à des événements historiques réels et d’autres encore proviennent de la mythologie, des contes de fées et des œuvres littéraires.

La particularité de ces expressions est que dans notre discours, elles sont utilisées sous une forme constante, comme si elles étaient à jamais figées. En règle générale, ils ont un ordre des mots invariable, aucun nouveau composant ne peut y être introduit.

Les phraséologismes sont utilisés au sens figuré. Cependant, les enfants perçoivent souvent ces expressions à leur manière, en remplaçant les mots par des synonymes. Le sens des expressions ne change pas avec de tels remplacements, mais sa forme dite interne est perdue.

Par exemple:

L'enfant dit : - Les adultes disent :

aller vers la guérison - aller vers la guérison
où les yeux voient - où les yeux regardent
l'âme est allée dans la poussière - l'âme est allée dans les talons
oiseau libre - oiseau libre
découvrir l'Afrique - découvrir l'Amérique
compte dans ta tête - compte dans ta tête
l'œil est tombé sur le livre - le regard est tombé sur quelque chose
avec un esprit neuf - avec une tête fraîche
les nerfs sont en ébullition - les nerfs sont en ébullition
ne convient pas aux talons - ne convient pas aux semelles

Comprendre les unités phraséologiques au sens littéral conduit à des incidents amusants. Par exemple, un garçon était très inquiet lorsqu'il a appris que son chat dormait sans ses pattes arrière. Il réveilla le chat, compta ses pattes et, rassuré, revint. Il a été conseillé à la mère, qui disait avoir la bouche pleine d'inquiétudes, de les recracher rapidement. Irochka, trois ans, ne veut pas porter nouveau costume, en pleurant parce qu’elle a entendu un des adultes dire : « Elle va s’y noyer ».

Terminer la tâche « Que signifie l'expression ? aidera l'enfant à utiliser correctement les unités phraséologiques dans son propre discours.

Les proverbes:

1. « Le travail du maître fait peur. »
2. "Chaque maître à sa manière."
3. « Touche-à-tout ».
4. "Si le tailleur l'abîme, le fer le repassera."
5. "Les pommes de terre sont mûres - passez aux choses sérieuses."
6. « Sans travail, il n'y a pas de fruits dans le jardin. »
7. « Tels sont les soins, tels sont les fruits. »
8. "Plus d'action - moins de mots."
9. « Chaque personne apprend dans l’action. »
10. "S'il y a du chagrin, pleurez, s'il y a des affaires, travaillez."
11. « Sans discipline, vivre n’est pas bon. »
12. « Le pain gagné est doux. »
13. "Celui qui a de l'adresse agit avec habileté."
14. « Sans commencement, il n’y a pas de fin. »
15. « Sans ordre, cela ne sert à rien. »
16. "On ne peut pas acheter de pain d'épice sans travail."
17. "Les yeux ont peur - les mains s'en sortent."
18. "Pour ne pas commettre d'erreurs, il n'est pas nécessaire de se précipiter."
19. « Sans travail, il n’y a rien de bon. »
20. « Le travail est le meilleur remède. »
21. « La patience et le travail vont tout détruire. »
22. "Si vous lisez des livres, vous saurez tout."
23. "Une maison sans livre, c'est comme sans fenêtres."
24. "Le pain nourrit le corps, mais un livre nourrit l'esprit."
25. «Là où il y a l'apprentissage, il y a la compétence.»
26. « L’apprentissage et le travail vivent ensemble. »
27. "L'apprentissage est la lumière et l'ignorance est l'obscurité."
28. « Honorez votre professeur comme vous le feriez pour un parent. »

8. Jeu "Étapes. (Qui arrive à... plus vite)"

À l'aide de ce jeu simple avec des éléments de compétition, vous pouvez travailler avec votre enfant pour élargir son vocabulaire et développer la parole en général.

Les joueurs se tiennent côte à côte et se mettent d'accord sur l'endroit où se fera l'arrivée (à une distance de 8 à 10 marches). Et ils discutent du thème des étapes. Par exemple, « Mots polis ». Chaque enfant peut faire un pas en prononçant simplement un mot poli. Nous donnons une minute pour réfléchir et « Commence ! »

Autres thèmes : « Tout est rond », « tout est chaud », « tout est mouillé ». "Des mots gentils pour maman." "Paroles de réconfort", etc.

Option : Les enfants se tiennent par paires l'un en face de l'autre et font des pas l'un vers l'autre. Les conditions du jeu sont les mêmes : un pas ne peut être fait qu'en prononçant le mot juste.

9. Attention ! Recherché! (Développer un discours, une attention et une observation cohérents)

Ce jeu se joue à au moins 5 personnes. Sinon ce n'est pas intéressant. Le présentateur dit : Je cherche un ami (ami). Elle a les yeux bleus, les cheveux longs et foncés, adore les chats et déteste le lait.

Celui qui devine le premier de quel enfant nous parlons devient le leader. Lorsqu'on joue avec de jeunes enfants, il est permis de décrire les vêtements.

10. Jeu "Deux cercles".

Les enfants sont alignés en deux cercles : extérieur (grand) et intérieur (3-4 personnes). Les enfants du grand cercle se lèvent, et du petit cercle, ils marchent avec l'adulte principal et disent : « Nous marchons en cercle et emportons avec nous... des bonbons. »

Les joueurs du grand cercle doivent rapidement nommer quelque chose de sucré, comme du sucre. L'enfant qui nomme l'objet en premier se place dans le cercle intérieur. Le jeu continue («...on prend avec nous quelque chose de doux, de liquide, d'acide, de dur», etc.). Le dernier enfant restant dans le grand cercle doit accomplir une tâche en guise de punition pour sa lenteur.

11. Nous inventons une histoire.

L'adulte lit les phrases, les enfants insèrent le sujet, le prédicat, les mots explicatifs, etc. Les histoires de Suteev et Bianki peuvent servir de base.

Par exemple:

"Elle s'est assise sur le seuil et a miaulé pitoyablement... (qui ?). Le chat s'est assis devant une tasse de lait et avidement... (qu'a-t-elle fait ?). Le chat attrapé dans le jardin... ( qui ?). La fourrure du chat... (laquelle ?), les griffes... (laquelle ?).Le chat était couché avec les chatons... (où ?).Les chatons jouaient avec une balle... ( comment?).

12. Répartition des propositions.

Un adulte dit : "Le jardinier arrose... (quoi ? où ? quand ? pourquoi ?). Les enfants vont... (où ? pourquoi ?), etc. Il faut faire attention à la bonne construction des phrases.

13. Complétez la phrase.

Demandez à l'enfant de compléter les phrases : « Les enfants arrosent les fleurs dans les parterres parce que... ». « Il ne reste plus une seule feuille sur les arbres, parce que... » « En hiver, l'ours dort parce que... », etc.

14. "J'étais au cirque..."

Pour jouer, vous aurez besoin de cartes avec des lettres et des syllabes. Vous pouvez jouer ensemble ou en groupe. Les participants au jeu reçoivent des cartes avec des lettres, ou toutes les cartes sont placées en pile sur la table et les joueurs les prennent à tour de rôle.

Le premier joueur prend une carte avec une lettre ou une syllabe et dit : « J'étais au cirque et j'ai vu… » Il doit nommer quelque chose qui commence par la lettre de sa carte. Vous pouvez nommer non seulement des noms. Par exemple, la lettre « K » peut être utilisée pour nommer un clown, un gymnaste qui fait du tumbling et un rideau rouge.

Si vous utilisez des cartes avec des syllabes, il n'est pas nécessaire que la syllabe soit au début du mot. Options : « J'étais à la mer... », « J'étais dans la forêt... », « J'étais au théâtre... », etc.

15. Prépositions.

Prenez une assiette en carton jetable et dessinez-la en secteurs. Dans chaque secteur, écrivez les prépositions - "sur", "dans", "sous", "au-dessus", "avec", etc.

Vous pouvez jouer comme à la roulette : lancer une balle sur une assiette. Ou vous pouvez créer une flèche au centre de la plaque et la faire pivoter. Le sens reste le même : quelle que soit la préposition sur laquelle la balle ou la flèche atterrit, vous devez faire une phrase avec cette préposition.

16. Alphabet fait maison.

Prenez un album épais ou un dossier de bureau. Sur chaque feuille, dessinez les lettres de l'alphabet. Bien que vous aurez besoin de plus de feuilles pour chaque lettre plus tard. Découpez des images dans de vieux magazines, des images de différentes boîtes conviennent également - en général, toutes les images, autocollants. Avec votre enfant, collez des images sur la page avec la lettre par laquelle commence le mot. Sous chaque image, écrivez une signature en lettres majuscules.

Plus tard, lorsque l'enfant maîtrise les lettres, compliquez la tâche en découpant des mots dans des magazines. Avec une certaine lettre, avec une certaine syllabe.

17. Chaîne.

Un jeu de mots pour un nombre illimité de participants. Choisissez quelques consonnes et notez-les sur une feuille de papier. Pensez aux mots qui incluent toutes ces lettres. Les lettres peuvent être échangées et d'autres consonnes ajoutées. Par exemple, prenons les lettres « s », « l », « m ». Avec eux, nous inventons des mots : avion, beurre, salami, pensée.

Celui qui trouve le plus de mots gagne.

18. Ajoutez une lettre.

Au moins deux joueurs. Composez des noms au singulier. Le premier joueur nomme n'importe quelle lettre de l'alphabet russe. La personne suivante doit à son tour ajouter sa lettre au début ou à la fin, en pensant à tout mot avec une telle combinaison de lettres. Les joueurs continuent d'allonger la combinaison de lettres de cette manière. Celui qui nomme le mot entier gagne.

Une autre option pour les enfants plus âgés. Celui qui nomme le mot entier ou celui qui ne peut pas ajouter une lettre impliquant un mot, perd. Le joueur peut « bluffer », c'est-à-dire ajoutez une lettre dont il ne connaît pas les mots. Dans ce cas, deux options sont possibles : le joueur qui le suit peut soit demander au précédent de nommer le mot, et si le précédent ne peut pas le faire, il perd, soit le joueur suivant continue lui-même le bluff jusqu'à l'un des événements suivants. les joueurs demandent enfin de nommer le mot.

Cette option est difficile : souvent, le joueur ne peut pas ajouter une lettre à une combinaison de lettres à partir d'un mot bien connu.

19. Voyage. Jeu familial.

L'un d'eux dit : " Notre bateau part pour... par exemple l'Inde. Qu'allons-nous emporter avec nous ? " Quelqu'un demande : " Quelle lettre ? " "La lettre "K"!" Le premier démarre et dit : « Prenons le chat ! Un autre : « Cactus ! "Des casseroles !" Si beaucoup de mots commençant par cette lettre ont déjà été prononcés, vous pouvez continuer ainsi : "Le premier pont est déjà occupé. Remplissons le suivant en commençant par la lettre "R".

Une autre version de "Voyage".

Préparez des jeux de cartes avec des lettres. Un identique pour chacun. Nous dessinons une locomotive à vapeur avec des voitures. Sur chaque bande-annonce, nous écrivons une grande lettre de l'alphabet. (Vous pouvez également dessiner d'autres véhicules).

Fixons-nous une tâche. Par exemple, aujourd'hui, nous allons à la mer. Nous prenons nos places. Qui viendra avec nous ? Qu'allons-nous emporter avec nous ? L'un dit : « La girafe viendra avec nous » et place une carte avec la lettre « F » sur la remorque avec la lettre correspondante.

Le suivant dit : « Et je prendrai la télé avec moi » et place la carte avec la lettre « T » sur la bande-annonce avec la lettre « T ».

20. Qui est ami avec quelles lettres.

Le jeu ne consiste pas seulement à mémoriser des lettres et à développer la parole, mais il est également très éducatif. Chaque joueur doit avoir une image d'un animal. Peut être différent. Par exemple, maman a un éléphant, papa a un crocodile et l'enfant a un hérisson. Maman dit : « Mon éléphant est ami avec la lettre « X » parce qu'il a une trompe. Papa dit : « Et mon crocodile est ami avec la lettre « R » parce qu'il vit dans la rivière. » L'enfant dit : « Mon hérisson est ami avec la lettre « I » parce qu'il a des aiguilles.

21. Inventons (à partir de 3 ans).

Nous développons la pensée et le discours abstraits.

Pour jouer au jeu, vous aurez besoin d'un ensemble d'objets de différentes formes (bâtons, balle, anneau, boîtes, cylindre) et de cartes avec des images de différents objets d'une certaine forme - un miroir, un crayon, un œuf, une pomme.

IMPORTANT! les images dans les images doivent être similaires aux objets.

Par exemple:

crayon, canne à pêche, aiguille, couteau - en forme de bâton ;
vase, verre, dé à coudre - un cylindre creux.

Le jeu se joue à peu près comme ceci : des enfants (ou un enfant) sont assis devant la table, chacun avec un ensemble d'objets. Un adulte est assis en face de lui, il a des cartes avec des images. Un adulte montre les cartes une à une et demande : « Qui a un objet semblable à un tel crayon ? L’enfant qui a le bâton répond : « Je l’ai ! » et reçoit une carte avec une photo d'un crayon.

Option inversée : les enfants ont des cartes avec des images et les adultes ont des objets différents.

Les enfants à partir de 5 ans peuvent jouer à ce jeu de manière autonome et sans images, en imaginant à quoi pourrait ressembler tel ou tel objet.

22. Continuez la rangée.

Afin de construire des phrases conformément aux normes de leur langue maternelle, l'enfant n'a pas besoin d'inventer des suffixes et des préfixes ni d'apprendre les règles de grammaire - il les apprend au cours du processus de communication.

Cet exercice vise à développer la capacité de changer les mots par analogie, c'est-à-dire de détecter certains schémas grammaticaux. En changeant les mots selon un modèle, par analogie, l'enfant découvre à la fois les règles du langage et leurs exceptions.

Par exemple : renard, ours, mais hérisson ; sucrier, bol à pain, mais salière, beurrier.

Un autre scientifique allemand exceptionnel, Wilhelm von Humboldt, fondateur de la linguistique, a écrit : " Lors de la maîtrise d'une langue, chaque enfant s'appuie vaguement sur des analogies, ce qui est plus visible chez les enfants développés de manière créative. Il est seulement important de trouver l'esprit de ces analogies, et c'est là, dans tout apprentissage d'une langue, le point critique à partir duquel commence la véritable maîtrise de la langue et le véritable plaisir de celle-ci."

La capacité à utiliser des analogies servira également de support à votre enfant dans l’apprentissage des langues étrangères.

Les parents et les éducateurs peuvent facilement proposer eux-mêmes des tâches pour l'exercice « Continuer le rang ». Voici des exemples de tâches :

Les gens - les gens, les enfants -...
Fils - fille, petit-fils - ..., neveu - ...
Un attelage de chevaux - hippomobiles, un attelage de chiens - ..., un attelage de cerfs - ...
Toundra - cerf, jungle - ..., désert - ...
Les traverses sont en bois, les rails sont...
Le passager est monté dans le wagon, le passager se dirige vers..., le passager descend de..., le passager se tient à côté de...
Bateau - bateau, bateau - ..., navire - ..., bateau à vapeur - ...
Pilote - avion, pilote d'hélicoptère - ..., astronaute - ...
Sucre - dans un sucrier, beurre - dans..., pain - dans..., sel - dans...
Cuillère - cuillères - plusieurs cuillères, fourchette - ... - beaucoup ..., couteau - ... -
beaucoup de …

23. Boule de neige.

Les joueurs ajoutent à tour de rôle des mots au début suggéré d'une phrase.

Options de jeu:

1. "Préparer la route"

Présentateur : « Je pars en voyage et je le mets dans ma valise… ».
Enfant : « Je pars en voyage et je mets du savon dans ma valise. »

D'autres situations se jouent selon le même principe, par exemple :

2. "Nous préparons le petit-déjeuner, le déjeuner, le goûter, le dîner"

Présentateur : « Nous préparons le petit-déjeuner, préparons un menu. »
Enfant : « Je mange habituellement un sandwich au petit-déjeuner. »
Joueur suivant : « Je ne mange pas de sandwich au petit-déjeuner, je préfère... ». Ensuite » « Je n’aime ni le sandwich ni…, je préfère… », etc.

3. "Mettons la table"

Animateur : "Mettons la table pour le dîner. Je vais mettre une corbeille à pain sur la table."
Enfant : "Mettons la table pour le dîner. Je vais mettre une corbeille à pain et un porte-serviettes sur la table."
Le joueur suivant répète la phrase et ajoute ce qu'il juge nécessaire, etc.

4. "Allons nous promener"

Présentateur : "Nous allons dans la forêt. Je vais mettre des bottes en caoutchouc."
Enfant : "Nous allons dans la forêt. Je vais mettre des bottes en caoutchouc et prendre un panier."
Le joueur suivant répète la phrase et ajoute ce qu'il juge encore nécessaire, etc.

5. "En attente des invités"

Présentateur : "Nous avons des invités qui viennent chez nous aujourd'hui. Élaborons un programme d'animation. Nous pouvons organiser des attractions."
Enfant : "Nous avons des invités qui viennent chez nous aujourd'hui. Élaborons un programme d'animation. Nous pouvons organiser des attractions et montrer des tours."
Le joueur suivant répète la phrase et ajoute ce qu'il juge encore nécessaire, etc.

24. Suite de l'histoire.

Invitez les enfants à inventer une histoire. Le premier joueur dit la première phrase, le second répète ce que le premier a dit et ajoute sa propre phrase, etc.

25. Quels mots y a-t-il ?

Lisez le poème de M. Plyatskovsky « Quels mots y a-t-il » à votre enfant.

Il y a un mot doux : bonbon.
Il y a un mot rapide : fusée.
Il y a un mot aigre : citron.
Il y a un mot avec une fenêtre - une voiture.
Il y a un mot épineux : hérisson.
Il existe un mot pour dire mouillé : pluie.
Il y a un mot têtu : objectif.
Il y a un mot vert - épicéa.
Il y a un mot de livre - page.
Il y a un mot forestier - mésange.
Il y a un mot duveteux - neige.
Il y a un mot joyeux : rire.

Ensuite, vous nommez un mot (par exemple, maison, orage, joie) et demandez ce que cela pourrait être. Chaque joueur propose sa propre définition.

La sélection de synonymes permet d'apprendre différentes significations d'un même mot, vous apprend à choisir les mots les plus précis et à éviter de répéter les mêmes mots.

L’adulte explique que la même chose peut être dite avec des mots différents. De tels mots sont appelés proches dans leur sens.

Adulte : "Je commence, et tu continues. Winnie l'ourson est drôle (joyeux, drôle, amusant, comique...).
Bourriquet est triste (triste, sans joie, bouleversé...)."
Adulte : Le lièvre est lâche. Comment pouvez-vous le dire autrement ? (Larmoyant, timide, craintif..)
Adulte : "Le lièvre fuit le renard. Comment peux-tu le dire autrement ?" (Il s'enfuit, cligne des yeux, s'enfuit, vole à toute vitesse, enlève ses pieds).

27. Mots polysémantiques.

Adulte : " Parfois, nous appelons différents objets avec le même mot. Par exemple, l'oignon est une plante potagère, l'oignon est une arme. "

Quelle signification a le mot aiguille ? (Aiguilles à coudre, aiguilles de conifères, aiguilles de hérisson).
Discutez des significations que peuvent avoir les mots : poignée, bec, langue ; caresse, court, vole, se précipite ; rose, cher, fort, frais.

Lisez et discutez des poèmes avec votre enfant.

B. Zakhoder (des chansons de Winnie l'ourson)

j'avance
(Tirlim-bom-bom),
Et il neige
(Tirlim-bom-bom),
Même si nous sommes complètement
Pas du tout sur la route !
Mais seulement ici
(Tirlim-bom-bom),
Dis-moi de-
(Tirlim-bom-bom),
Dis-moi de-
Pourquoi as-tu les pieds si froids ?

L'épingle a une tête. (V. Lunine)

L'épingle a une tête, mais pas de cheveux, hélas !
La théière a un bec verseur, mais pas de tête.
L'aiguille a un chas, mais elle n'entend pas,
Les chaussures ont une languette, mais elles restent silencieuses.
La route a des trous, mais pas de menton ni de joues,
Il y a un pied de montagne, mais d’une manière ou d’une autre, vous ne pouvez pas voir vos pieds.
Le sorbier a des pinceaux, mais le pauvre n'a pas de bras,
Avec son œil blanc, la pomme de terre regarde autour d’elle sans voir.
La clé est argentée dans un fourré sans serrure,
Une rivière coule paresseusement à travers le champ, sans jambes.
Le peigne a des dents, mais il ne peut pas manger,
Le mois passe après le mois, et non après la lune, la lune passe.
Le ruisseau a des manches, bien que le ruisseau ne soit pas habillé,
Le dossier se porte sous le bras, mais pas sous le chat

Nez. (A. Usachev)

Les grues ont du nez
Les navires ont des arcs
La théière a un bec verseur,
Seulement très petit.
Bête inhabituelle - Nosuha,
Nosukha a le nez jusqu'à l'oreille.
Et l'énorme rhinocéros
Il porte une corne au lieu d'un nez.
Le nez du diable est noué,
Et le cochon a un museau.
Mais le cochon et le marin
Il faut s'essuyer le nez !

Qui porte quoi ? (M. Yasnov)

Semyon porte la mallette à la main,
Pavlusha obtient une mauvaise note dans le journal.
Seryozha est monté à bord du navire -
Il est de garde en mer.
Andryusha se promène comme un homme fort -
Il porte le sac à dos sur ses épaules.
Peter a battu le tyran Misha -
Mikhail subit des pertes.
Stepan ne ferme pas la bouche :
Il dit des bêtises toute la journée !

Montre. (V.Orlov)

Ils disent : l'horloge est debout,
Ils disent : l'horloge presse,
Ils disent : l'horloge tourne,
Mais ils sont un peu en retard.
Mishka et moi avons regardé ensemble,
Et l'horloge s'arrête.

28. Au contraire (antonymes).

De nombreux mots peuvent être associés à des mots ayant des significations opposées. L'adulte commence la phrase et l'enfant la termine, par exemple :

le sucre est doux et poivré...
la route est large et le chemin...,
la pâte à modeler est molle, et la pierre...,
le thé est chaud et la glace...,
La gelée est épaisse, et la boisson aux fruits...
une feuille d'émeri c'est rugueux, mais une feuille de papier...
Le lièvre court vite et la tortue rampe...
Il fait clair le jour, mais la nuit...

Autre variante :

La bouillie est cuite épaisse et...(liquide). Les animaux peuvent être courageux et... (lâche). Les carottes peuvent être consommées crues et...(bouillies). Les pommes peuvent être petites et...(grosses).

Lisez le poème de D. Ciardi « Le jeu de l'adieu » à votre enfant.

Voici le jeu d'adieu...
Donnez-nous un livre
Il est temps de fermer ;
Nous espérons tous
Et avec elle
Tu es devenu
Un peu plus intelligent

Tu as beaucoup appris
Mots drôles
Et plus
Toutes sortes de choses
Et si tu
je me suis souvenu d'eux
Pas en vain
Votre journée est perdue !

Et toi et moi
Le tour est venu
Jouer le jeu
"Vice versa".
je dirai le mot
HAUT,
Et vous répondrez :...
Je dirai le mot PLAFOND,
Et vous répondrez :...
Je dirai le mot PERDU,
Et vous direz :...!
je vais te dire un mot
LÂCHE,
Vous répondrez :
COURAGEUX.
Maintenant
COMMENCER
Je dirais, -
Eh bien, répondez :...!

29. Jeu de rimes - dis-moi le mot.

En réalisant le rythme et la rime d'un vers donné, les enfants commencent à mieux comprendre le discours poétique.

L’adulte suggère : « Je vais te lire un poème, mais je ne dirai pas spécifiquement certains mots, et tu essaies de me les suggérer. » Un adulte lit un poème et ne termine pas un mot du vers. L'enfant propose une comptine. En cas de difficultés, un adulte termine les mots en ligne. Le poème doit être lu jusqu'à ce que l'enfant apprenne à prononcer les mots correctement par lui-même.

Une histoire très effrayante. (Daniil Kharms)

Finir un petit pain avec du beurre,
Les frères marchaient dans la ruelle.
Soudain vers eux depuis une petite rue
Le gros chien a aboyé bruyamment.

Le plus jeune dit : - Voici un malheur,
Il veut... nous attaquer.
Pour que nous n'ayons pas d'ennuis,
Nous allons jeter un petit pain dans la gueule du chien.

Tout s'est bien terminé.
C'est immédiatement devenu clair pour les frères...
Quoi pour chaque promenade
Vous devez emporter avec vous... un petit pain.

Cônes de souris (A. Kondratiev)

Il était une fois deux cônes sérieux sur un pin.
Il était une fois deux drôles de souris sous un pin.
Et les souris criaient :
- Hé, descendez, les grands !
Vous ne nous connaissez que par ouï-dire.

Les gros bonnets répondirent :
- Des souris stupides,
Pourquoi est-ce mauvais pour nous de pendre
Ici sur notre tour.

Nous préférons vous inviter :
Montons, on s'accroche.

Et voici le genre de jeu de rimes suggéré par le poète Vadim Levin. Cela s'appelle : "Ajoutez deux lignes".

Le présentateur propose les deux premiers vers du poème et le reste des participants au jeu le terminent, par exemple :

Hippopotame au zoo
J'ai avalé un hérisson et maintenant

Options de fin :

Il a mal à l'estomac.
Le pauvre hippopotame pleure.

Il poussa un cri terrible -
Je ne suis pas habitué à la nourriture épicée.

Boire de l’huile de ricin toute la journée
Et rugit... comme un hippopotame.

L'hippopotame rit de toutes ses forces :
Le hérisson lui chatouille les entrailles !

Suggérez votre fin.

Essayez de compléter ces couplets :

Ces jeux didactiques pour le développement de la parole des enfants d'âge préscolaire et préscolaire (grades 1-3) permettent à l'enfant d'apprendre à comparer des objets, des objets, des phénomènes, favorisent le développement de la parole, de l'observation et de la capacité de connaître l'essence aux multiples facettes. de la réalité environnante.

"Sélection d'adjectifs"

Ce jeu est intéressant pour les enfants de tout âge, il comporte plusieurs degrés de complexité de jeu : les enfants ont besoin d'une seule image visuelle, les enfants plus âgés ont besoin d'une image verbale et d'au moins 2-3 images. Le contenu du jeu est le suivant : l'animateur montre un jouet, une image ou nomme un mot, et les participants nomment à tour de rôle autant de caractéristiques que possible qui correspondent à l'objet proposé. Le gagnant est celui qui nomme le plus de signes possible pour chacun des objets présentés. Par exemple, « chien » est grand, hirsute, gentil, drôle, chasseur, vieux, etc.

"Ce qui se produit?"

Ce jeu est similaire au précédent, la différence est qu'un nom est sélectionné pour le mot adjectif original. Par exemple, « vert » - tomate, épicéa, herbe, maison, etc. Les œuvres poétiques peuvent servir de base émotionnellement attrayante et d'incitation à participer au jeu.

Par la suite, on peut demander aux enfants de nommer tout ce qui est joyeux, triste, colérique, gentil, calme, bruyant, duveteux, lisse, froid, rugueux, épineux, rapide, glissant, surpris, calme, solennel, ludique, drôle, mystérieux, lumineux. et etc. Dans ce cas, il faut s'assurer que le sens du mot est compris de la même manière par l'enfant et l'adulte.

"Reconnaissance"

Le but du jeu est de reconnaître un sujet, un objet par un groupe d'adjectifs, d'épithètes ou un groupe de mots d'action. Les mots proposés comme premier support doivent être en rapport avec l’expérience sensorielle et pratique de l’enfant. Par exemple, « vert, frisé, mince, au tronc blanc » - bouleau ; « scintille, réchauffe la terre, disperse les ténèbres » - le soleil.

Les jeux de mots doivent être progressivement rendus plus difficiles, non seulement en augmentant le vocabulaire de l'enfant, mais aussi en développant sa capacité à trouver facilement le mot juste. Pour qu'un enfant puisse « extraire » de sa mémoire le mot nécessaire sans trop de difficulté, il est nécessaire de diversifier les options de jeu (« Que se passe-t-il ? », « Qu'est-ce que ça fait ? »). À l'avenir, la règle principale de ces jeux sera l'absence de répétitions.

"Chaîne de mots"

Ce jeu est utilisé avec des enfants plus âgés âge préscolaire et s'effectue principalement dans la version verbale, car il peut être assez difficile de prédire les réponses des enfants et de sélectionner rapidement pour eux les images correspondantes. L'essence du jeu est de sélectionner des mots - noms et adjectifs, qui, dans leur combinaison, caractérisent un objet présentant des caractéristiques qualitatives similaires (froid - vent, glace, eau, batterie ; mouillé - vêtements, cheveux, papier, asphalte ; ne sait pas nager - brique, terre, vis, etc.). C'est-à-dire que les enfants constituent une sorte de « train » de mots, où les mots-voitures sont reliés les uns aux autres. Par exemple, le mot original est « chat ».

Quel genre de chat existe-t-il ?
Moelleux, affectueux, coloré...
Quoi d'autre existe en différentes couleurs ?
Arc-en-ciel, robe, télé...
Que pourrait être une robe d’autre ?
Soie, neuve, droite...
Quoi d’autre pourrait être direct ?
Ligne, route, regard... etc.

"Qui fait quoi"

Ce jeu enrichit le vocabulaire des enfants avec des mots-actions (verbes) et permet non seulement d'activer le discours monologue, mais aussi l'expressivité des moyens non verbaux d'influencer les auditeurs. Dans le cadre de cette option, il existe plusieurs manières d’organiser l’action du jeu.

a) Pour jouer, il faut un ensemble d'images d'objets (tableau, marteau, parapluie, montre, chat, chien, pelote de fil, journal, etc.). On montre aux enfants des images (une à la fois) et on leur pose des questions : "Que peux-tu faire avec ça ? A quoi ça sert ?" Vous pouvez faire ce qui suit : poser des questions reflétant l'utilisation spécifique de l'objet, et les enfants désignent l'une ou l'autre image. Par exemple : "Que peut-on accrocher au mur ? Avec quoi peut-on tricoter une écharpe ? Où peut-on se cacher de la pluie ? Qui garde la maison ? Que peut-on lire ? Qui attrape les souris ? Comment savoir quelle heure il est "Comment enfoncer des clous ?"

b) Avec des enfants d'âge préscolaire plus âgés, le jeu peut être joué sans base visuelle. Le présentateur nomme un objet, un phénomène, un objet, et les joueurs appellent à tour de rôle l'action réalisée par cet objet et un mot nominal pour le joueur suivant. Par exemple, le présentateur dit : « Voiture ». L'enfant répond : "Il arrive. Un artiste." Joueur suivant : "Dessine. Main", etc. Par la suite, plusieurs verbes sont inventés pour un mot nominal. Par exemple, le « vent » hurle, soulève la poussière, arrache les feuilles, gonfle une voile, fait tournoyer les ailes d’un moulin à vent, rafraîchit, disperse les nuages, etc.

c) Le jeu peut être compliqué grâce à l'utilisation de moyens d'expression non verbaux : gestes, expressions faciales, pantomimes. La tâche des enfants est de nommer l'activité en fonction d'une ou plusieurs actions. Par exemple, un adulte lève les deux mains – cette action peut signifier soulever un objet, suspendre du linge sur une corde, etc. ; ou lève la main, place un doigt sur le coin inférieur droit d'une page imaginaire et la retourne - cela peut signifier soit lire un livre, soit regarder un cahier ou un magazine.

d) Une version plus complexe du jeu consiste à combiner des descriptions verbales et des moyens d'expression non verbaux. Pour organiser l'action du jeu, il faut Peluches- chat et chien. Une fois que les enfants ont appris à les connaître - les ont examinés, ont joué avec eux - proposez de décrire leur apparence, leurs habitudes, leur lieu de résidence et de montrer ce que fait le chat lorsqu'on le caresse. Quand voit-elle la souris ? Quand il voit un fil avec un nœud ? Quand voit-il un chien ? Que peut faire d'autre un chat ? Que peut faire un chien ? Comment se comporte-t-elle lorsqu’elle voit un chat ? Le propriétaire? Quand reçoit-il un morceau de viande ?

Assurez-vous de féliciter l'enfant s'il a trouvé un bon mot, un bon mouvement, une pose, un geste et s'il a fait preuve d'activité et d'intérêt pour trouver des moyens d'expression. C'est ainsi que les enfants développent l'observation, la précision de la perception et l'activité mentale (mémoire, imagination). La prochaine fois, vous pourrez utiliser d’autres objets, mais ils doivent être familiers à l’enfant. La nature des tâches et des questions proposées peut être élargie, puis inventée par les enfants eux-mêmes.

"Sélection d'objets pour l'action"

L'enfant est invité à nommer des objets qui effectuent certaines actions. Par exemple, « qui et quoi flotte ? » - homme, planche, chien, bateau ; "Est-ce qu'il fait chaud ?" - soleil, poêle, coussin chauffant ; "mouches?" - avion, oiseau, papillon, mouche, peluches, ballon, feuilles jaunes des arbres.

Jeu "Ajouter un mot"

Ce jeu développe la mémoire, la capacité de classer les objets en groupes et peut être joué en différentes versions.

Option 1. Un adulte commence le jeu : « Je mets des pommes dans le panier. » L'enfant continue en répétant tout ce qui a été dit précédemment et en ajoutant son propre mot correspondant à celui nommé par le premier participant au jeu : « J'ai mis des pommes et des citrons dans le panier ». Le joueur suivant répète la phrase et ajoute son propre mot. Et ainsi de suite.

Option 2 : L'ajout de mots se fait à partir d'une lettre donnée ou à l'aide d'une séquence de lettres de l'alphabet. (S'il est difficile de trouver un nom de mot pour la lettre suivante, celui-ci est ignoré. De plus, si le jeu est joué avec des enfants d'âge préscolaire plus âgés, il est tout à fait acceptable d'utiliser un tableau de référence décrivant les lettres de l'alphabet.) Dans le premier cas, cela ressemblera à ceci : « J'ai mis dans le panier de la pastèque,… de l'ananas,… de l'abricot,… de l'orange », etc. Dans le second : « Il y a un vase sur la table, et dedans il y a des oranges, des bananes, des raisins, des poires… »

Jeu "Complétez la phrase"

Ce jeu diffère du précédent par une certaine complexité, puisque la règle principale est non seulement de mémoriser et de reproduire tout ce qui a été dit précédemment, mais aussi de s'assurer que la phrase ne perd pas son sens et que les partenaires de jeu puissent la continuer aussi longtemps que possible. le plus longtemps possible. Le contenu du jeu est le suivant : le conducteur nomme n'importe quel mot, et chacun des participants y ajoute à son tour son propre mot, en répétant l'intégralité du précédent. Lors de la répartition d'une phrase, les mots peuvent être placés à différents endroits (au début, à la fin, au milieu), mais ils doivent être ajoutés en tenant compte du contenu sémantique. Par exemple, le mot original « soleil » :

Le soleil brillait ;
Le soleil brillait brillamment ;
le soleil brillait brillamment dans le ciel ;
le soleil printanier brillait brillamment dans le ciel ;
le soleil printanier brillait de mille feux et jouait dans le ciel ;
le soleil printanier brillait dans le ciel et jouait avec ses rayons ;
le soleil printanier brillait dans le ciel et jouait avec des rayons dorés ;
le soleil printanier brillait dans le ciel bleu et jouait avec des rayons dorés ;
le soleil printanier brillait dans le ciel bleu et jouait avec ses rayons dorés ;
le doux soleil printanier brillait dans le ciel bleu et jouait avec ses rayons dorés...


Le jeu est l'activité principale d'un enfant d'âge préscolaire. C'est dans le processus de jeu que les enfants se développent pleinement. Les jeux didactiques de vocabulaire jouent un rôle particulier dans le développement d'un enfant. La principale caractéristique est que dans les jeux didactiques, toutes les tâches sont proposées sous forme de jeu. En jouant, les enfants acquièrent des connaissances et apprennent une culture de la communication.

Le rôle des jeux didactiques pour le développement de la parole :

Augmenter considérablement le vocabulaire ;
Favoriser le développement d’un discours cohérent ;
Ils apprennent à écrire une histoire ;
Vous permet de former la prononciation correcte des sons ;
Ils apprennent à choisir les bons mots en fonction de la situation.

Ce type de jeu permet à l'enfant d'élargir ses connaissances sur le monde qui l'entoure. Ils ne nécessitent pas de matériaux spéciaux coûteux. Ils peuvent être joués n’importe où. L'essentiel dans de tels jeux est la maîtrise de la parole. Si les parents et leur enfant voyagent dans les transports en commun ou font la queue, ils peuvent jouer à des jeux de mots à ce moment-là. Ensuite, le temps sera dépensé avec beaucoup d'avantages.

Les jeux de parole didactiques sont à la fois fascinants et éducatifs. De tels jeux ne nécessitent pas de connaissances approfondies dans le domaine de la pédagogie, ils peuvent donc être utilisés avec beaucoup de succès par les parents. Grâce à de tels jeux, les enfants développent une envie de créer des mots et maîtrisent avec succès leur discours natif.

Types de jeux didactiques de la parole :

Jouer avec des objets ;
Jeu de plateau;
Un jeu verbal sans utilisation de matériel visuel.

Organisons correctement le jeu didactique :

Un jeu didactique doit répondre à certaines exigences afin d’apporter un bénéfice maximum au développement de l’enfant :

Promouvoir le développement mental ;
Doit être passionnant, visant à surmonter les difficultés ;
Doit utiliser l'humour, les blagues et le divertissement.

Groupes de jeux didactiques de la parole :

1. Jeux au cours desquels se forme l'aspect phonémique de la parole ;
2. Jeux pour développer le vocabulaire ;
3. Jeux pour développer l'aspect grammatical du discours ;
4. Jeux pour le développement d'un discours cohérent.

Jeux pour la formation de l'aspect phonémique de la parole :

Jeu "Son différent"

Un adulte nomme quatre mots, l'enfant doit nommer un mot qui sonne différemment :
Choc - courant - jus - chanson
Som - com - maison - lit
Citron – béton – pelouse – chien
Coquelicot - pak - cancer - framboise
Branche – bébé – maille – manteau

Jeu "Reconnaître le son"

L'adulte nomme le son. L'enfant doit le sélectionner avec du coton. Par exemple, le son A. Tout d'abord, l'adulte répète ce son, puis commence à prononcer la série de sons. L'enfant doit taper dans ses mains lorsque le son A est entendu.
La séquence audio pourrait ressembler à ceci :
U – O – I – A – E – A - M – Y – Z – A

Jeu « Nommez les objets »

L'enfant voit une image d'intrigue représentant différents objets. Le son est appelé (par exemple, K). L'enfant doit nommer tous les objets de l'image dont les noms contiennent le son spécifié.

Jeux pour développer le vocabulaire :

Jeu "Rassembler des choses"

L'adulte propose à l'enfant des images par paires qui représentent des objets ayant un objectif similaire et une apparence similaire. Par exemple, gants - mitaines, tasse - verre, assiette - soucoupe, pot - carafe, chaussettes - mi-bas, bottes - bottes, chaussures - sandales. Puis il invite l'enfant à mettre l'image qu'il nomme dans une boîte.

Jeu "Récolte"

Un adulte place des mannequins ou de vrais fruits et légumes sur la table. Place deux paniers à proximité - un pour les légumes et l'autre pour les fruits. L'enfant doit prendre un objet à la fois et le mettre dans le panier avec les mots : « La prune est un fruit car elle pousse sur un arbre » et ainsi de suite.

Jeu « Pliez les choses correctement »

L'adulte montre à l'enfant un placard dessiné avec des étagères - en haut pour les vêtements et en bas pour les chaussures. Des images représentant différents vêtements et chaussures sont disposées devant l'enfant. Il faut placer correctement les images avec le commentaire : « Les chaussures sont des chaussures, car on les met aux pieds », et ainsi de suite avec toutes les images.

Jeu "Attraper le ballon"

Un adulte tient un ballon dans ses mains et dit un mot. Par exemple, « noir ». En même temps, il lance le ballon au bébé. Le petit attrape le ballon et prononce un mot de sens opposé. Dans cette version, le mot est « blanc ». Vous pouvez utiliser différentes parties du discours.

Jeu « Qu'en faire ? »

Un adulte prépare divers objets pour le jeu. Un à un, il les montre à l'enfant. L'enfant doit nommer autant d'options que possible pour utiliser cet objet. Par exemple, une tasse - buvez du jus, mettez-y des crayons, mesurez la quantité de substances en vrac, arrosez les plantes.

Jeux pour développer l'aspect grammatical du discours :

Jeu "Terminer la phrase"

Un adulte tient un ballon dans ses mains. Après avoir prononcé le début d'une phrase, il la lance à l'enfant. L'enfant attrape le ballon et complète la phrase avec un mot. Par exemple, « Dans la forêt, ils poussent… » (champignons, arbres, arbustes, baies, etc.).

Jeu "Proposition"

Un adulte dit un mot. L'enfant doit trouver une phrase contenant ce mot. Par exemple, un adulte prononce le mot « balle » et l'enfant propose une phrase avec (par exemple, ils m'ont acheté une balle).

Jeu "Corriger la phrase"

Un adulte prononce une phrase à un enfant comportant une erreur sémantique. L'enfant doit trouver l'erreur et corriger la phrase.
Exemples de phrases :

1. Les pommes poussent sur un bouleau.
2. La fille mangeait une tasse.
3. Il faisait très froid en Afrique.
4. Le garçon a mis son manteau à ses pieds.
5. Les poussins nourrissent l'oiseau.

Jeux pour développer un discours cohérent :

Jeu "Inventez une histoire"

L'adulte propose à l'enfant 4 à 6 images reliées par une seule intrigue. L'enfant doit les aligner dans le bon ordre et inventer une histoire.

Jeu "Trouver un endroit"

Un adulte met une série d'images dans une rangée, reliées par une seule intrigue. Il ne publie pas une seule image, mais invite l’enfant à lui trouver une place pour créer une histoire connectée. Après avoir restauré la rangée, l'enfant doit exprimer l'histoire.

Jeu "Ça n'arrive pas"

On montre à l’enfant une image absurde et on lui demande de dire ce qui est exactement absurde dans l’image.
Jeux didactiques sur le développement de la parole doit être inclus dans la vie quotidienne du bébé afin de stimuler son activité cognitive. Plus un enfant joue souvent à des jeux de mots à la maison, mieux son discours sera développé.

Passez plus de temps à jouer avec votre enfant.


Quel genre d'article ?

Cible: apprendre à nommer un objet et à le décrire.

L'enfant sort un objet, un jouet, d'un magnifique sac et le nomme (C'est une balle). Tout d’abord, l’enseignant décrit le jouet : « Il est rond, bleu, avec une rayure jaune, etc. »

Devinez le jouet

Cible: développer chez les enfants la capacité de trouver un objet, en se concentrant sur ses principales caractéristiques et sa description.

3 à 4 jouets familiers sont exposés. L'enseignant dit : il décrira le jouet, et la tâche des joueurs est d'écouter et de nommer cet objet.

Note: Tout d'abord, 1 à 2 signes sont indiqués. Si les enfants trouvent cela difficile 3-4.

Qui verra et nommera plus

Cible: apprendre à désigner les parties et les signes de l'apparence d'un jouet avec des mots et des actions.

Éducateur: Notre invitée est la poupée Olya. Olya adore être félicitée et les gens font attention à ses vêtements. Donnons du plaisir à la poupée, décrivons sa robe, ses chaussures, ses chaussettes.

Pie

Cible: corréler le verbe avec l'action qu'il désigne et avec le sujet qui a accompli cette action.

Matériel : aiguilles, verres, savon, cloche, brosse, fer. Brosse, balai, jouet - Oiseau pie.

Éducateur: Pendant que tu étais à la maison, Jardin d'enfants Une pie est arrivée et a ramassé diverses choses dans son sac. Voyons ce qu'elle a pris

(Le professeur dispose les éléments)

Enfants:

Pie, quarante ans

Donnez-nous le savon

Pie:

Je ne donnerai pas, je ne donnerai pas

je prendrai ton savon

Je vais donner ma chemise à laver.

Enfants:

Pie, quarante ans

Donnez-nous l'aiguille !

Pie:

Je n'y renoncerai pas, je n'y renoncerai pas.

je vais prendre une aiguille

Je vais coudre une chemise pour ma petite chemise.

Enfants:

Quarante, quarante,

Donnez-nous les lunettes

Pie:

Je n'y renoncerai pas, je n'y renoncerai pas.

Je suis moi-même sans lunettes

Je ne peux pas lire quarante poèmes.

Enfants:

Quarante, quarante.

Donnez-nous la cloche.

Pie:

Je n'y renoncerai pas, je n'y renoncerai pas.

Je vais prendre la cloche.

Je vais te donner la chemise - appelle-moi, fils.

Éducateur:

Toi, pie, ne te précipite pas

Demandez aux enfants.

Ils vous comprendront tous.

Tout ce dont vous avez besoin sera servi.

Éducateur: Que veux-tu faire, pie ? (Nettoyer, repasser, teindre...)

Éducateur: Les enfants, de quoi a besoin une pie pour cela ?

(Les enfants nomment et apportent tous les objets)

La pie remercie et s'envole.

Nommez autant d’objets que possible

Cible: Exercez les enfants à prononcer clairement les mots.

L'enseignant invite les enfants à regarder autour d'eux et à nommer le plus d'objets qui les entourent. (nommez seulement ceux qui sont dans leur champ de vision)

L'enseignant veille à ce que les enfants prononcent les mots correctement et clairement et ne se répètent pas. Lorsque les enfants ne peuvent plus rien nommer eux-mêmes, l’enseignant peut leur poser des questions suggestives : « Qu’est-ce qui est accroché au mur ? etc.

Les assistants d'Olia

Cible: forme plurielle Nombres de verbes.

Matériel: Poupée Olia.

La poupée Olya est venue chez nous avec ses assistants. Je vais vous les montrer et vous devinerez qui sont ces assistants et ce qu’ils aident Ole à faire.

La poupée marche le long de la table. Le professeur montre ses jambes.

Qu'est-ce que c'est? (Ce sont les jambes)

Ce sont les assistants d'Olia. Que font-ils? (Marcher, sauter, danser, etc.)

Coffre multicolore

Cible: Apprenez aux enfants à se concentrer sur la fin du mot lorsqu'ils conviennent des noms neutres (féminin) avec des pronoms.

Matériel: coffret, sujet des photos selon le nombre d'enfants.

Éducateur:

je mets les photos

Dans un coffre multicolore.

Allez, Ira, regarde,

Retirez la photo et nommez-la.

Les enfants sortent une image et nomment ce qui y est représenté.

Dis-moi lequel ?

Cible: Apprenez aux enfants à identifier les caractéristiques d’un objet.

Éducateur (ou enfant) sort les objets de la boîte, les nomme et les enfants montrent un signe de cet objet.

Si les enfants ont des difficultés, l'enseignant les aide : « C'est un cube. Comment est-il?

"Cube magique"

Matériel de jeu : cubes avec des images de chaque côté.

Règles du jeu. Un enfant lance un dé. Ensuite, il doit représenter ce qui est dessiné sur le bord supérieur et prononcer le son correspondant.

L'enfant, accompagné de l'enseignant, dit : « Tournez, tournez, allongez-vous sur le côté » et lance le dé. Sur le bord supérieur se trouve par exemple un avion. Le professeur demande : « Qu’est-ce que c’est ? » et demande d'imiter le grondement d'un avion.

Les autres faces du dé se jouent de la même manière.

"Chanson inhabituelle"

Règles du jeu. L'enfant chante des voyelles sur l'air de n'importe quelle mélodie qu'il connaît.

Éducateur: Un jour, coléoptères, papillons et sauterelles se disputèrent pour savoir qui chanterait le mieux une chanson. Les gros et gros coléoptères sont sortis les premiers. Ils ont chanté de façon importante : O-O-O. (Les enfants chantent une mélodie avec le son O). Puis les papillons s'envolèrent. Ils ont chanté une chanson fort et joyeusement. (Les enfants interprètent la même mélodie, mais avec le son A). Les derniers à sortir furent les musiciens sauterelles, ils commencèrent à jouer de leurs violons - E-I-I. (Les enfants fredonnent la même mélodie au son I). Ensuite, tout le monde est sorti dans la clairière et a commencé à chanter avec des mots. Et immédiatement, tous les coléoptères, papillons et sauterelles ont réalisé que nos filles et nos garçons chantaient le mieux.

"Écho"

Règles du jeu. L'enseignant prononce à haute voix n'importe quelle voyelle et l'enfant la répète, mais doucement.

Le professeur dit à voix haute : A-A-A. l'enfant écho répond doucement : a-a-a. Et ainsi de suite. Vous pouvez également utiliser une combinaison de voyelles : ay, ua, ea, etc.

"Jardinier et fleurs"

Cible: consolider les connaissances des enfants sur les couleurs (baies sauvages, fruits, etc.)

Cinq ou six joueurs sont assis sur des chaises disposées en cercle. Ce sont des fleurs. Ils ont tous un nom (il est possible aux joueurs de choisir une image de fleur ; elle ne peut pas être montrée au présentateur). Le principal jardinier déclare : « Cela fait si longtemps que je n’ai pas vu une magnifique fleur blanche avec un œil jaune qui ressemble à un petit soleil, je n’ai pas vu de camomille. » Camomille se lève et fait un pas en avant. Camomille, s'inclinant devant le jardinier, dit : « Merci, cher jardinier. Je suis heureux que tu veuilles me regarder. Camomille est assise sur une autre chaise. Le jeu continue jusqu'à ce que le jardinier répertorie toutes les fleurs.

"Qui peut nommer plus d'actions"

Cible: utiliser activement les verbes dans le discours, formant diverses formes verbales.

Matériel. Images : vêtements, avion, poupée, chien, soleil, pluie, neige.

L'incompétent vient et apporte des photos. La tâche des enfants est de choisir des mots qui désignent des actions liées aux objets ou aux phénomènes représentés dans les images.

Par exemple:

Que pouvez-vous dire de l'avion ? (vole, bourdonne, monte)

Que peut-on faire avec des vêtements ? (laver, repasser, coudre)

Que pouvez-vous dire de la pluie ? (marche, goutte, coule, bruine, frappe sur le toit)

"Les enfants et le loup"

Cible. Terminez le conte de fées à son début.

Matériel. Flanellegraphe et attributs pour le conte de fées « La chèvre avec des chevreaux », lapin

L'enseignant raconte le début du conte de fées, en montrant les figures des personnages.

Éducateur: le lapin dit...

Enfants: n'aie pas peur de moi, c'est moi - un petit lapin.

Éducateur: Les chèvres l'ont soigné...

Enfants: carottes, choux...

Éducateur: puis ils sont devenus...

"Réveillez le chat"

Cible. Activez les noms des bébés animaux dans le discours des enfants.

Matériel.Éléments de costumes d'animaux (chapeau)

L'un des enfants joue le rôle d'un chat. Il s'assoit les yeux fermés, (comme si je dormais), sur une chaise au centre du cercle, et les autres, choisissant éventuellement le rôle de n'importe quel bébé animal, forment un cercle. Celui que le professeur montre d'un geste donne la voix (rend les onomatopées appropriées au personnage).

La tâche du chat : nom qui l'a réveillé (coq, grenouille, etc.). Si le personnage est nommé correctement, les interprètes changent de place et le jeu continue.

"Brise"

Cible. Développement de l'audition phonémique.

Les enfants forment un cercle. Le professeur prononce différents sons. Si vous entendez un son comme oo, levez les bras et tournez-vous lentement.

Les sons u, i, a, o, u, i, u, a sont prononcés. Les enfants, entendant le son u, font les mouvements appropriés.

"Pinocchio le voyageur"

Cible. Se repérer dans le sens des verbes.

Matériel. Poupée Pinocchio.

Pinocchio est un voyageur. Il voyage dans de nombreux jardins d'enfants. Il vous racontera ses voyages et vous devinerez quelles salles de l'école maternelle ou de la rue il a visitées.

J'entrai dans la pièce où les enfants retroussaient leurs manches, se savonnaient les mains et se séchaient.

Ils bâillent, se reposent, dorment...

Ils dansent, chantent, tournent...

Il y avait Pinocchio à la maternelle lorsque les enfants :

Ils viennent nous dire bonjour... (Quand est-ce que cela arrive ?)

Ils déjeunent, merci...

Ils s'habillent, se disent au revoir...

Faire une femme des neiges, faire de la luge

"Cache-cache"

Cible. Formation du côté morphologique de la parole. Amener les enfants à comprendre les prépositions et les adverbes qui ont une signification spatiale (dans, sur, derrière, sous, à propos, entre, à côté, à gauche, à droite)

Matériel. Petits jouets.

L'enseignant cache les jouets fabriqués à l'avance à différents endroits de la salle de groupe, puis rassemble les enfants autour de lui. Il leur raconte : « J'ai été informé que des invités non invités s'étaient installés dans notre groupe. Le tracker qui les surveillait écrit que quelqu'un se cachait dans le tiroir supérieur droit du bureau. Qui partira à la recherche ? Bien. Vous l'avez trouvé ? Bien joué! Et quelqu'un s'est caché dans le coin des jouets, derrière le placard (Recherche). Quelqu'un se trouve sous le lit de la poupée ; quelqu'un est sur la table ; qu'est-ce qui se trouve à ma droite"

QUE. les enfants recherchent tous les invités indésirables, les cachent dans une boîte et conviennent qu'ils joueront à nouveau à cache-cache avec leur aide.

"Le facteur a apporté une carte postale"

Cible. Apprenez aux enfants à former des formes verbales au présent (dessins, danses, courses, sauts, tours, eaux, miaulements, aboiements, coups, tambours, etc.)

Matériel. Cartes postales représentant des personnes et des animaux effectuant diverses actions.

Le jeu se joue avec un petit sous-groupe.

Quelqu'un frappe à la porte.

Éducateur: Les gars, le facteur nous a apporté des cartes postales. Nous allons maintenant les examiner ensemble. Qui est sur cette carte ? C'est vrai, Michka. Que fait-il? Oui, il joue de la batterie. Cette carte est adressée à Olya. Olya, souviens-toi de ta carte postale. Cette carte postale est adressée à Pacha. Qui est représenté ici ? Que fait-il? Et toi, Petya, souviens-toi de ta carte postale.

QUE. 4 à 5 pièces sont prises en compte. Et ceux à qui ils s’adressent doivent nommer correctement les actions du personnage et se souvenir de l’image.

Éducateur: Maintenant, je vais vérifier si vous vous souvenez de vos cartes postales ? Les bonhommes de neige dansent. A qui est cette carte postale ? Etc.

« Quel genre d'objet ? »

Objectif : apprendre à nommer un objet et à le décrire.

Se déplacer. L’enfant sort un objet, un jouet, d’un magnifique sac et le nomme (c’est une balle). Tout d’abord, l’enseignant décrit le jouet : « Il est rond, bleu, avec une rayure jaune, etc. »

"Devinez le jouet"

Objectif : développer chez l'enfant la capacité à trouver un objet, en se concentrant sur ses principales caractéristiques et sa description.

Se déplacer. 3 à 4 jouets familiers sont exposés. L'enseignant dit : il décrira le jouet, et la tâche des joueurs est d'écouter et de nommer cet objet.

Remarque : 1 à 2 panneaux sont indiqués en premier. Si les enfants trouvent cela difficile 3-4.

"Qui verra et nommera plus"

Objectif : apprendre à désigner les pièces et les signes de l'apparence d'un jouet avec des mots et des actions.

Se déplacer. Éducatrice : Notre invitée est la poupée Olya. Olya adore être félicitée et les gens font attention à ses vêtements. Donnons du plaisir à la poupée, décrivons sa robe, ses chaussures, ses chaussettes.

"Pie"

Objectif : corréler le verbe avec l'action qu'il désigne et avec le sujet qui a réalisé cette action.

Matériel : aiguilles, verres, savon, cloche, brosse, fer. Brosse, balai, jouet – Oiseau pie.

Se déplacer. Éducateur : Pendant que vous étiez à la maison, une pie s'est envolée dans le jardin d'enfants et a ramassé diverses choses dans son sac. Voyons ce qu'elle a pris

(Le professeur dispose les éléments)

Enfants:

Pie, quarante ans
Donnez-nous le savon

Pie:

Je ne donnerai pas, je ne donnerai pas
je prendrai ton savon
Je vais donner ma chemise à laver.

Enfants:

Pie, quarante ans
Donnez-nous l'aiguille !

Pie:

Je n'y renoncerai pas, je n'y renoncerai pas.
je vais prendre une aiguille
Je vais coudre une chemise pour ma petite chemise.

Enfants:

Quarante, quarante,
Donnez-nous les lunettes

Pie:

Je n'y renoncerai pas, je n'y renoncerai pas.
Je suis moi-même sans lunettes
Je ne peux pas lire quarante poèmes.

Enfants:

Quarante, quarante.
Donnez-nous la cloche.

Pie:

Je n'y renoncerai pas, je n'y renoncerai pas.
Je vais prendre la cloche.
Je vais te donner la chemise - appelle-moi, fils.

Éducateur:

Toi, pie, ne te précipite pas
Demandez aux enfants.
Ils vous comprendront tous.
Tout ce dont vous avez besoin sera servi.

Éducateur:

Que veux-tu faire, pie ? (Nettoyer, repasser, teindre...)

Éducateur:

Les enfants, de quoi a besoin une pie pour cela ?

(Les enfants nomment et apportent tous les objets) La pie remercie et s'envole.

Objectif : entraîner les enfants à la prononciation claire des mots.

Se déplacer. L'enseignant invite les enfants à regarder autour d'eux et à nommer le plus d'objets qui les entourent (ne citer que ceux qui se trouvent dans leur champ de vision). L'enseignant s'assure que les enfants prononcent les mots correctement et clairement et ne se répètent pas. Lorsque les enfants ne peuvent plus rien nommer eux-mêmes, l’enseignant peut leur poser des questions suggestives : « Qu’est-ce qui est accroché au mur ? etc.

"Les aides d'Ola"

Objectif : former des formes plurielles. Nombres de verbes.

Matériel : poupée Olya.

Se déplacer. — La poupée Olya est venue chez nous avec ses assistants. Je vais vous les montrer et vous devinerez qui sont ces assistants et ce qu’ils aident Ole à faire.

La poupée marche le long de la table. Le professeur montre ses jambes.

- Qu'est-ce que c'est? (Ce sont les jambes)

- Ce sont les assistants d'Olia. Que font-ils? (Marcher, sauter, danser, etc.)

"Coffre multicolore"

Objectif : apprendre aux enfants à se concentrer sur la fin du mot lorsqu'ils accordent des noms neutres (féminin) avec des pronoms.

Matériel : boîte, photos à soumettre en fonction du nombre d'enfants.

Se déplacer. Éducateur:

je mets les photos

Dans un coffre multicolore.

Allez, Ira, regarde,

Retirez la photo et nommez-la.

Les enfants sortent une image et nomment ce qui y est représenté.

« Dis-moi lequel ? »

Objectif : Apprendre aux enfants à identifier les caractéristiques d'un objet.

Se déplacer. L'enseignant (ou l'enfant) sort les objets de la boîte, les nomme et les enfants soulignent certaines caractéristiques de cet objet.

Si les enfants ont des difficultés, l'enseignant les aide : « C'est un cube. Comment est-il?

"Cube magique"

Matériel de jeu : cubes avec des images de chaque côté.

Règles du jeu. Un enfant lance un dé. Ensuite, il doit représenter ce qui est dessiné sur le bord supérieur et prononcer le son correspondant.

Se déplacer. L'enfant, accompagné de l'enseignant, dit : « Tournez, tournez, allongez-vous sur le côté » et lance les dés. Sur le bord supérieur se trouve par exemple un avion. Le professeur demande : « Qu’est-ce que c’est ? » et demande d'imiter le grondement d'un avion. Les autres faces du dé se jouent de la même manière.

"Chanson inhabituelle"

Règles du jeu. L'enfant chante des voyelles sur l'air de n'importe quelle mélodie qu'il connaît.

Se déplacer. Éducateur. Un jour, coléoptères, papillons et sauterelles se disputèrent pour savoir qui chanterait le mieux une chanson. Les gros et gros coléoptères sont sortis les premiers. Ils ont chanté de façon importante : O-O-O. (Les enfants chantent une mélodie avec le son O). Puis les papillons s'envolèrent. Ils ont chanté une chanson fort et joyeusement. (Les enfants interprètent la même mélodie, mais avec le son A). Les derniers à sortir furent les musiciens sauterelles, ils commencèrent à jouer de leurs violons - E-I-I. (Les enfants fredonnent la même mélodie avec le son I). Ensuite, tout le monde est sorti dans la clairière et a commencé à chanter avec des mots. Et immédiatement, tous les coléoptères, papillons et sauterelles ont réalisé que nos filles et nos garçons chantaient le mieux.

"Écho"

Règles du jeu. L'enseignant prononce à haute voix n'importe quelle voyelle et l'enfant la répète, mais doucement.

Se déplacer. Le professeur dit à voix haute : A-A-A. l'enfant écho répond doucement : a-a-a. Et ainsi de suite. Vous pouvez également utiliser une combinaison de voyelles : ay, ua, ea, etc.

"Jardinier et fleurs"

Objectif : consolider les connaissances des enfants sur les fleurs (baies sauvages, fruits, etc.)

Se déplacer. Cinq ou six joueurs sont assis sur des chaises disposées en cercle. Ce sont des fleurs. Elles ont toutes un nom (les joueurs peuvent choisir une image de fleur ; elle ne peut pas être montrée au présentateur). Le principal jardinier déclare : « Cela fait si longtemps que je n’ai pas vu une magnifique fleur blanche avec un œil jaune qui ressemble à un petit soleil, je n’ai pas vu de camomille. » Camomille se lève et fait un pas en avant. Camomille, s'inclinant devant le jardinier, dit : « Merci, cher jardinier. Je suis heureux que tu veuilles me regarder. Camomille est assise sur une autre chaise. Le jeu continue jusqu'à ce que le jardinier répertorie toutes les fleurs.

"Qui peut nommer plus d'actions"

Objectif : utiliser activement les verbes dans le discours, en formant diverses formes verbales.

Matériel. Images : vêtements, avion, poupée, chien, soleil, pluie, neige.

Se déplacer. L'incompétent vient et apporte des photos. La tâche des enfants est de choisir des mots qui désignent des actions liées aux objets ou aux phénomènes représentés dans les images.

Par exemple:

— Que peux-tu dire de l'avion ? (vole, bourdonne, monte)

— Que peut-on faire avec des vêtements ? (laver, repasser, coudre)

— Que peux-tu dire de la pluie ? (marche, goutte, coule, bruine, frappe sur le toit)

Etc.

"Les enfants et le loup"

Cible. Terminez le conte de fées à son début.

Matériel. Flanellegraphe et attributs pour le conte de fées « La chèvre avec des chevreaux », lapin

Se déplacer. L'enseignant raconte le début du conte de fées, en montrant les figures des personnages.

Éducateur : le lapin dit...

Les enfants : n’ayez pas peur de moi, c’est moi – un petit lapin.

Éducateur : Les enfants l'ont soigné...

Enfants : carottes, choux...

Éducateur : alors ils sont devenus...

Etc.

"Réveillez le chat"

Cible. Activez les noms des bébés animaux dans le discours des enfants.

Matériel. Éléments de costume d'animaux (chapeau)

Se déplacer. L'un des enfants joue le rôle d'un chat. Il s'assoit, fermant les yeux (comme s'il dormait), sur une chaise au centre du cercle, et les autres, choisissant éventuellement le rôle de n'importe quel bébé animal, forment un cercle. Celui que l'enseignant montre d'un geste donne une voix (produit une onomatopée correspondant au personnage).

La tâche du chat est de nommer qui l'a réveillé (coq, grenouille, etc.). Si le personnage est nommé correctement, les interprètes changent de place et le jeu continue.

"Brise"

Cible. Développement de l'audition phonémique.

Se déplacer. Les enfants forment un cercle. Le professeur prononce différents sons. Si vous entendez un son comme oo, levez les bras et tournez-vous lentement.

Les sons u, i, a, o, u, i, u, a sont prononcés. Les enfants, entendant le son u, font les mouvements appropriés.

"Pinocchio le voyageur"

Cible. Se repérer dans le sens des verbes.

Matériel. Poupée Pinocchio.

Se déplacer. Pinocchio est un voyageur. Il voyage dans de nombreux jardins d'enfants. Il vous racontera ses voyages et vous devinerez quelles salles de l'école maternelle ou de la rue il a visitées.

— Je suis entré dans la pièce où les enfants retroussaient leurs manches, se savonnaient les mains et se séchaient.

- Ils bâillent, se reposent, dorment...

- Ils dansent, chantent, tournent...

Il y avait Pinocchio à la maternelle lorsque les enfants :

- ils viennent nous dire bonjour... (Quand est-ce que ça arrive ?)

- déjeuner, remercier...

- habille-toi, dis au revoir...

- faire une femme des neiges, faire de la luge

"Cache-cache"

Cible. Formation du côté morphologique de la parole. Amener les enfants à comprendre les prépositions et les adverbes qui ont une signification spatiale (dans, sur, derrière, sous, à propos, entre, à côté, gauche, droite)

Matériel. Petits jouets.

Se déplacer. L'enseignant cache les jouets fabriqués à l'avance à différents endroits de la salle de groupe, puis rassemble les enfants autour de lui. Il leur raconte : « J'ai été informé que des invités non invités s'étaient installés dans notre groupe. Le tracker qui les surveillait écrit que quelqu'un se cachait dans le tiroir supérieur droit du bureau. Qui partira à la recherche ? Bien. Vous l'avez trouvé ? Bien joué! Et quelqu'un s'est caché dans le coin des jouets, derrière le placard (Recherche). Quelqu'un se trouve sous le lit de la poupée ; quelqu'un est sur la table ; qu'est-ce qui se trouve à ma droite"

QUE. les enfants recherchent tous les invités indésirables, les cachent dans une boîte et conviennent qu'ils joueront à nouveau à cache-cache avec leur aide.

"Le facteur a apporté une carte postale"

Cible. Apprenez aux enfants à former des formes verbales au présent (dessine, danse, court, sauts, tours, eaux, miaulements, aboiements, coups, tambours, etc.)

Matériel. Cartes postales représentant des personnes et des animaux effectuant diverses actions.

Se déplacer. Le jeu se joue avec un petit sous-groupe.

Quelqu'un frappe à la porte.

Éducateur : Les gars, le facteur nous a apporté des cartes postales. Nous allons maintenant les examiner ensemble. Qui est sur cette carte ? C'est vrai, Michka. Que fait-il? Oui, il joue de la batterie. Cette carte est adressée à Olya. Olya, souviens-toi de ta carte postale. Cette carte postale est adressée à Pacha. Qui est représenté ici ? Que fait-il? Et toi, Petya, souviens-toi de ta carte postale.

QUE. 4 à 5 pièces sont prises en compte. Et ceux à qui ils s’adressent doivent nommer correctement les actions du personnage et se souvenir de l’image.

Éducateur : Maintenant, je vais vérifier si vous vous souvenez de vos cartes postales ? Les bonhommes de neige dansent. A qui est cette carte postale ? Etc.

"Terminer la phrase"(utilisation de phrases complexes)

- Maman a mis le pain... où ? (dans la corbeille à pain)

- Frère a versé du sucre... où ? (dans le sucrier)

— Grand-mère a préparé une délicieuse salade et l'a mise... où ? (dans un saladier)

— Papa a apporté des bonbons et les a mis... où ? (dans le bol à bonbons)

— Marina n'est pas allée à l'école aujourd'hui parce que... (tombée malade)

— On a allumé les radiateurs parce que... (il faisait froid)

- Je ne veux pas dormir parce que... (il est encore tôt)

- Nous irons en forêt demain si... (il fait beau)

— Maman est allée au marché pour... (faire les courses)

— Le chat a grimpé à un arbre pour... (pour échapper au chien)

"Régime quotidien"

8 à 10 intrigues ou images schématiques sur la routine quotidienne. Proposez de réfléchir, puis organisez dans un certain ordre et expliquez.

« Qui veut une friandise ? »(utilisation de formes difficiles de noms)

Le professeur dit qu'il y a des cadeaux pour les animaux dans le panier, mais il a peur de mélanger quoi. Demande de l'aide. Des images sont proposées représentant un ours, des oiseaux - oies, poulets, cygnes, chevaux, loups, renards, lynx, singes, kangourous, girafes, éléphants. Qui a besoin de miel ? Qui a besoin de céréales ? Qui veut de la viande ? Qui veut des fruits ?

"Dites trois mots"(activation du dictionnaire)

Les enfants font la queue. Chaque participant se voit poser à son tour une question. Il faut, en faisant trois pas en avant, donner trois mots de réponse à chaque pas, sans ralentir le rythme de la marche.

- Que peux-tu acheter ? (robe, costume, pantalon)

« Qui veut devenir qui ? »

(utilisation de formes verbales difficiles)

Les enfants se voient proposer des images d’histoires illustrant des actions syndicales. Que font les garçons? (Les garçons veulent fabriquer une maquette d'avion) ​​Que veulent-ils devenir ? (Ils veulent devenir pilotes). Il est demandé aux enfants de trouver une phrase avec le mot vouloir ou vouloir.

"Zoo"(développement d'un discours cohérent).

Les enfants sont assis en cercle et reçoivent chacun une image, sans se la montrer. Chacun doit décrire son animal, sans le nommer, selon ce plan :

  1. Apparence;
  2. Qu'est-ce que ça mange?

Le jeu utilise une « horloge de jeu ». Tout d’abord, tournez la flèche. Celui qu’elle désigne commence l’histoire. Ensuite, en faisant tourner les flèches, ils déterminent qui doit deviner l'animal décrit.

"Comparer des objets"(pour le développement de l'observation, la clarification du vocabulaire grâce aux noms de pièces et parties d'objets, leurs qualités).

Dans le jeu, vous pouvez utiliser à la fois des objets et des jouets dont le nom est identique, mais qui diffèrent par certaines caractéristiques ou détails, ainsi que des images d'objets appariées. Par exemple, deux seaux, deux tabliers, deux chemises, deux cuillères, etc.

Un adulte rapporte qu'un colis a été envoyé à la maternelle. Qu'est-ce que c'est? Fait sortir les choses. « Maintenant, nous allons les examiner attentivement. Je parlerai d’une chose et certains d’entre vous en parleront d’une autre. Nous vous le dirons un par un.

Par exemple : Adulte : « J’ai un tablier intelligent. »

Enfant : "J'ai un tablier de travail."

Adulte : « C’est blanc à pois rouges. »

Enfant : « Et le mien est bleu foncé. »

Adulte : « Le mien est décoré de volants en dentelle. »

Enfant : « Et le mien est avec un ruban rouge. »

Adulte : « Ce tablier a deux poches sur les côtés. »

Enfant : « Et celui-là en a un gros sur la poitrine. »

Adulte : « Ces poches ont un motif de fleurs dessus. »

Enfant : « Et celui-ci comporte des outils dessinés dessus. »

Adulte : « Ce tablier sert à mettre la table. »

Enfant : « Et celui-ci est porté pour le travail à l'atelier. »

"Qui était qui ou quoi était quoi"

(activation du vocabulaire et élargissement des connaissances sur l'environnement).

Qui ou quoi était une poule (œuf), un cheval (poulain), une grenouille (têtard), un papillon (chenille), des bottes (peau), une chemise (tissu), un poisson (œuf), une armoire (planche), du pain (farine) ), vélo (fer), pull (laine), etc.?

"Nommez autant d'objets que possible"

(activation du vocabulaire, développement de l'attention).

Les enfants se mettent en rang et sont invités à nommer à tour de rôle les objets qui les entourent. Celui qui nomme le mot fait un pas en avant. Le gagnant est celui qui a prononcé les mots correctement et clairement et qui a nommé le plus d'objets sans se répéter, et qui a ainsi devancé tout le monde.

"Choisissez une rime"(développe l'audition phonémique).

L’enseignant explique que tous les mots sonnent différemment, mais qu’il y en a aussi parmi eux qui se ressemblent un peu. Propose de vous aider à choisir un mot.

Il y avait un insecte qui marchait sur la route,
J'ai chanté une chanson dans l'herbe... (cricket).

Vous pouvez utiliser n'importe quel vers ou rime individuelle.

"Nommer les parties de l'objet"

(enrichissement du vocabulaire, développement de la capacité à relier un objet et ses parties).

L’enseignant montre des images d’une maison, d’un camion, d’un arbre, d’un oiseau, etc.

Option I : les enfants nomment à tour de rôle des parties d'objets.

Option II : chaque enfant reçoit un dessin et nomme lui-même toutes les pièces.

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