Permainan dan tugas kreatif. Permainan kreatif Membuat teka-teki silang, tebak-tebakan, teka-teki, anagram

Keajaiban Yudo

Semua pemain mengambil selembar kertas dan menggambar kepala di atasnya - seseorang, binatang, burung, atau makhluk lainnya. Selanjutnya, mereka melipat kertas tersebut sehingga yang digambar tidak terlihat—hanya ujung lehernya saja—dan membagikan gambar tersebut kepada tetangganya. Setiap peserta dalam permainan mendapatkan lembaran baru dengan gambar yang belum pernah dilihatnya. Setiap orang menggambar tubuh bagian atas, melipat gambar itu lagi dan menyebarkannya ke tetangga. Sekarang setiap orang harus menyelesaikan menggambar anggota badan pada selembar kertas baru yang diterima. Kemudian semua orang membuka gambarnya dan bersenang-senang melihat makhluk apa yang tergambar di gambar tersebut.

Cerita lucu

Semua tamu diberikan lembaran kertas dan pulpen kosong. Presenter mengajukan pertanyaan “Kapan?”, dan para pemain menuliskan jawaban apa pun atas pertanyaan ini di selembar kertas. Kemudian para pemain melipat kertas tersebut agar entri tidak terlihat dan membagikannya kepada tetangganya. Setiap kali presenter menanyakan pertanyaan baru: “Siapa? Dengan siapa? Kamu mau pergi kemana? Apa yang mereka lakukan? Siapa yang kau temui? dan seterusnya - tergantung imajinasi presenter. Soal bisa apa saja dan dalam jumlah berapa pun, sehingga lembarnya tertutup sampai akhir. Di akhir permainan, lembaran-lembaran kertas dikumpulkan dan presenter membacakan dengan lantang apa yang didapat. Paling sering kita mendapat cerita lucu, misalnya: “Pada hari Kamis, buaya dan bankir pergi ke toko untuk berburu dan bertemu Baba Yaga…”

Pertanyaan dan jawaban lebih lanjut:

"Siapa? Kapan? Di mana? Dalam keadaan apa? Apa yang mereka lakukan? Apa hasilnya? — “Monyet-monyet itu sedang bermain kartu pada suatu malam di perpustakaan sebagai persiapan untuk liburan. Akibatnya, semua orang makan terlalu banyak semangka.”

Jawaban yang konyol

Semua pemain diberikan pena dan lembaran kertas. Setiap pemain menuliskan pertanyaan apa saja di bagian paling atas lembaran, misalnya: “Apa matamu?” Kemudian lembaran tersebut dilipat sehingga teks soal tidak terlihat, dan pada lipatannya sendiri tertulis pertanyaan singkat (dalam hal ini “yang mana?”). Lembaran tersebut diteruskan searah jarum jam ke pemain berikutnya. Ia menjawab pertanyaan tersebut, lalu langsung menulis pertanyaannya sendiri (misalnya: “Kaca. Di mana beruang itu tinggal?”), melipat lembaran itu, menandatangani pertanyaan singkat (“di mana?”) dan menyebarkan lembaran itu. Begitu seterusnya sampai kertasnya habis. Kemudian semua orang membuka lembaran kertas tersebut (teks pertanyaan dan jawabannya ada di satu sisi kertas, dan pertanyaan pendek di sisi lain) dan bersenang-senang membacakan jawaban konyol itu dengan lantang.

Artis

Para pemain dibagi menjadi dua tim. Presenter menggantungkan selembar kertas besar. Tim memilih seorang peserta yang perlu menggambar di atas kertas apa yang diberitahukan oleh presenter (kompleksitas tugas tergantung pada usia para pemain). Ketentuan: tidak menggunakan angka, huruf atau kata pada gambar. Tim pemain yang menggambar harus menebak kata apa itu. Tim yang menyelesaikan tugas lebih cepat menang.

Surat bergambar

Varian dari kompetisi sebelumnya.

Tugas pemain adalah “menulis” surat pendek dengan menggunakan gambar. Syaratnya sama: tidak menggunakan angka, huruf atau kata dalam gambar.

Opsi pesan:

  • Hubungi saya hari ini jam 6 sore
  • Ayo bermain sepak bola di malam hari
  • Kunjungi kami untuk minum teh dan kue
  • Beri aku pensil untuk ulang tahunku

Bergantung pada usia pemain, Anda dapat memikirkan tugas dengan kompleksitas yang berbeda-beda.

Cerita rakyat

Jumlah pemain: apa saja. Presenter memulai dongeng (muncul dengan kalimat pertama), dan peserta secara berurutan menambahkan satu kalimat pada satu waktu, mengikuti alur dongeng. Siapa pun yang ragu-ragu akan tersingkir dari permainan. Dan orang yang memiliki imajinasi paling tiada habisnyalah yang menang. Ia dianugerahi gelar "Pendongeng Terbaik".

Olga Langueva
Indeks kartu permainan kreatif dan tugas untuk berbagai jenis kegiatan anak

Langueva Olga Andreevna

MKDOU "Aurinko" Kostomuksha

Perkenalan

Kreatif Bermainlah yang paling membentuk kepribadian anak, dan karena itu merupakan sarana pendidikan yang penting. KE kreatif Permainan meliputi permainan yang di dalamnya anak menunjukkan kreativitas, inisiatif, dan kemandiriannya. Ekspresi kreatif anak dalam permainan bermacam-macam: mulai dari membuat plot dan konten game, menemukan cara untuk mengimplementasikan rencana hingga memainkan peran, diberikan karya sastra. Tergantung pada karakternya kreativitas anak-anak, dari bahan permainan yang digunakan dalam permainan, berbagi permainan kreatif:

Permainan peran,

Teater,

Struktural dan konstruksi,

Bersifat mendidik.

tugas kreatif adalah suatu bentuk pengorganisasian informasi dimana, bersama dengan diberikan kondisi dan data yang tidak diketahui, berisi instruksi untuk mandiri aktivitas kreatif bertujuan untuk mewujudkan potensi pribadi dan memperoleh produk pendidikan yang dibutuhkan. Tugas kreatif dibagi menjadi:

Permainan - dramatisasi,

Kompilasi menceritakan kembali secara kreatif,

Metode pemodelan

esai kreatif,

Matematis tugas kreatif,

Laboratorium dan kerja praktek

Aktivitas dapat didefinisikan sebagai jenis aktivitas manusia tertentu yang ditujukan untuk kognisi dan kreatif transformasi dunia sekitar, termasuk diri sendiri dan kondisi keberadaan seseorang.

Standar Pendidikan Negara Federal mengidentifikasi 5 bidang pendidikan, yang dilaksanakan melalui organisasi berbagai bidang jenis kegiatan anak, A tepat:

Permainan aktivitas,

Kognitif dan penelitian,

Komunikatif aktivitas,

Motor aktivitas,

Persepsi fiksi,

Musikal aktivitas,

Bagus aktivitas,

Swalayan dan unsur pekerjaan rumah tangga,

Konstruktif kegiatan

Pilihan permainan dan tugas kreatif untuk berbagai jenis aktivitas anak

Semua permainan dan tugas kreatif dalam berbagai aktivitas terjalin satu sama lain.

Sekarang mari kita pertimbangkan permainan dan tugas kreatif untuk setiap kegiatan.

Permainan kreatif dan tugas untuk aktivitas bermain

1. "TK"

Kemajuan permainan: Guru mengajak anak bermain taman kanak-kanak. Sesuai keinginan kami tunjuk anak dalam peran Pendidik, Pengasuh, Direktur Musik. Boneka dan binatang berperan sebagai murid. Selama permainan, mereka memantau hubungan dengan anak-anak dan membantu mereka menemukan jalan keluar dari situasi sulit.

2. "Toko"

Kemajuan permainan: Guru mengajak anak-anak untuk menempatkan supermarket besar di tempat yang nyaman dengan departemen seperti sayur-sayuran, bahan makanan, produk susu, toko roti dan lain-lain di mana pelanggan akan pergi. Anak-anak secara mandiri mendistribusikan peran penjual, kasir, pekerja penjualan di departemen, menyortir barang ke dalam departemen - bahan makanan, ikan, produk roti, daging, susu, bahan kimia rumah tangga, dll. Mereka datang ke supermarket untuk berbelanja bersama teman-temannya, memilih produk , konsultasikan dengan penjual, bayar di kasir. Selama permainan, guru perlu memperhatikan hubungan antara penjual dan pembeli. Semakin tua anak, semakin banyak departemen dan produk yang ada di supermarket.

3. "Restoran"

Kemajuan permainan Orang dewasa menawarkan untuk memilih di antara foto-foto gambar perkakas, perkakas dan produk yang diperlukan untuk memasak, misalnya sup atau irisan daging.

Setiap pemain memposting kartu-kartu dan berbicara tentang proses memasak diberikan hidangan dalam urutan yang benar. Hidangan yang ditawarkan kepada anak harus familiar baginya.

4. "Hari ulang tahun"

Kemajuan permainan. Guru menominasikan seorang anak untuk berperan sebagai anak laki-laki yang berulang tahun. Dia akan menerima tamu di hari ulang tahunnya.

Para tamu bergiliran memberinya hadiah imajiner. (boneka, bola, set konstruksi, dll.). Guru harus memperhatikan tindakan yang benar anak-anak dengan objek imajiner.

5. "Kerajaan Dongeng"

Kemajuan permainan. Seorang dewasa mengundang anak-anak untuk memainkan permainan yang tidak biasa - "Kerajaan Dongeng". Setiap orang membuat keinginan untuk karakter dongeng favoritnya. Semua pahlawan tinggal di kerajaan yang sama. Seseorang bekerja sebagai juru masak, seseorang sebagai penjual, dll. Selanjutnya, episode kehidupan tertentu dipilih dan dimainkan kerajaan peri. Misalnya, salah satu pahlawan berulang tahun, semua orang datang mengunjunginya; penduduk kerajaan di pasar atau di balon udara, dll.

Anak-anak harus mulai berinteraksi dalam peristiwa-peristiwa dan peran-peran imajiner dalam kerajaan ini. Namun, dalam tindakan Anda, pertahankan karakter pahlawan dongeng. Artinya, Pinokio harus nakal, Si Kecil Berkerudung Merah harus mudah tertipu, Cinderella harus perhatian dan baik hati.

Permainan dan aktivitas kreatif untuk pendidikan dan penelitian kegiatan

1. "Transformasi".

Bahan. Gambar dengan gambar elemen abstrak, dengan gambar subjek dan plot di mana elemen tersebut ada; penanda.

Kemajuan permainan. Permainan ini dimainkan dalam bentuk kompetisi: “Siapa yang akan menemukan lebih banyak dan lebih cepat "elemen tersembunyi" dalam usulan foto-foto. Untuk menghindari kebingungan, buat garis besar elemen yang sudah ditemukan dengan spidol.

Setelah eksekusi tugas Anda dapat membiarkan anak-anak menggambarnya sendiri Foto-foto dan undang orang lain untuk menemukan elemen tersembunyi.

2. "Ayo membuat pola bunga"

Bergerak tugas. Guru memberitahu anak-anak bahwa sekarang mereka akan membuat pola bunga. Polanya bisa terdiri dari dandelion, tulip, daffodil dan banyak bunga lainnya. Selanjutnya, guru menunjukkan cara untuk memotong beberapa (paling sulit) bunga dan catatan bahwa mereka semua harus dikumpulkan bersama di tempat terbuka pola yang indah(menunjukkan "pembukaan" berbeda bentuk): bunga bisa berbeda bergabung satu sama lain dan dapat tumbuh di padang rumput berbentuk bulat, persegi, dll. Untuk melakukan ini, mereka harus direkatkan padanya.

Saat aplikasi berlangsung, guru membantu anak-anak memotong bunga yang rumit dan memuji bunga yang mereka hasilkan sendiri.

3. "Persamaan dan perbedaan"

Kemajuan permainan. Anak diminta membandingkan berbagai objek dan konsep satu sama lain, merangkum semua persamaan yang ada dan menonjolkan perbedaannya. Saat melakukan ini tugas guru harus memperhatikan anak-anak untuk wajib berikutnya kondisi: Perlu disebutkan persamaannya terlebih dahulu, baru kemudian perbedaannya.

4. "tas ajaib"

Kemajuan permainan. Anak itu ditawari untuk disentuh (dengan mata tertutup) mengidentifikasi objek ini atau itu, sekaligus menjelaskan berdasarkan tanda-tanda apa keputusan itu diambil.

5. "Apa yang terjadi?"

Kemajuan permainan. Permainan ini akan mengenalkan anak Anda pada bentuk benda. Atur permainan kompetisi yang menyenangkan untuk melihat siapa yang paling cepat membawa patung mereka ke gerbang mainan yang dibangun di atas meja atau lantai. Dan biarlah angka yang perlu digulung menjadi bola dan. kubus. Mungkin pada awalnya anak tidak akan peduli patung mana yang harus diambil. Namun setelah beberapa kali percobaan, dia akan memahami bahwa hanya orang yang menguasai bola yang menang, dan akan mencoba memilihnya. Di sini, tanyakan pada anak Anda mengapa dia lebih menyukai bola, dan cobalah membuatnya bersama kesimpulan: “Bolanya menggelinding, tapi kubusnya tidak”. Tarik perhatian anak pada sudut tajam yang mencegah kubus menggelinding, dan tidak adanya sudut tersebut pada bola. Gambarlah sebuah bola dan sebuah kubus. Pada gambar akan terlihat sederhana, seperti lingkaran dan persegi. Ajari anak Anda menggambarnya.

Permainan dan aktivitas kreatif untuk komunikatif kegiatan

1. "Nesmeyana"

Pilihan 1. Para pemain berdiri mengelilingi pengemudi (Nesmeyany). Masing-masing dari mereka bergiliran mencoba membuat sang putri tertawa dengan bantuan ekspresi wajah dan gerak tubuh. (tidak ada ucapan). Orang yang berhasil dalam hal ini adalah Nesmeyanaya sendiri.

Pilihan 2. Pengemudi berdiri di tengah antara para pemain dan mencoba membuat salah satu dari mereka tertawa. Ia dilarang menyentuh atau berbicara siapa pun.

Setiap pengemudi mengemudi tidak lebih dari satu menit. Jika dia gagal membuat siapa pun tertawa, pengemudi lain diberikan untuk membantunya, dan bersama-sama mereka mengulangi upaya tersebut.

Jika anak berhasil, dia berpindah tempat dengan orang yang tertawa.

2. "Di dokter"

Kemajuan permainan: guru menawarkan untuk bermain, seorang Dokter dan Perawat dipilih, anak-anak yang lain mengambil mainan binatang dan boneka, dan datang ke klinik untuk membuat janji. Pasien dengan berbagai penyakit: gigi beruang sakit karena makan banyak yang manis-manis, boneka Masha terjepit jarinya di pintu, dll. Mari kita perjelas tindakan: Dokter memeriksa pasien, meresepkan pengobatan untuknya, dan Perawat melaksanakan instruksinya. Beberapa pasien memerlukan perawatan rawat inap dan dirawat di rumah sakit. Anak-anak yang lebih besar usia prasekolah dapat memilih beberapa berbeda spesialis - terapis, dokter mata, ahli bedah dan dokter lain yang dikenal anak-anak. Ketika mereka sampai pada janji temu, mainan tersebut memberi tahu mereka mengapa mereka datang ke dokter, guru berdiskusi dengan anak-anak apakah hal ini dapat dihindari, dan mengatakan bahwa mereka perlu lebih menjaga kesehatan mereka. Selama permainan, anak-anak menyaksikan bagaimana dokter merawat orang sakit - membuat perban, mengukur suhu. Guru mengevaluasi bagaimana anak berkomunikasi satu sama lain.

3. "Bayangan"

Target. Mempelajari anak-anak mengoordinasikan tindakan Anda dengan anak-anak lain.

Anak-anak dibagi menjadi berpasangan. Satu anak dalam satu pasangan adalah seseorang, he "berjalan melewati hutan": mengumpulkan jamur, beri, menangkap kupu-kupu, dll. Anak lain adalah bayangannya. Mengulangi gerakan seseorang, bayangan harus bertindak dalam ritme yang sama dan mengekspresikan kondisi kesehatan yang sama.

Guru menjelaskan kepada anak-anak arti kata-kata "laju" Dan "irama":! "Kecepatan adalah kecepatan: cepat, lambat, sangat lambat. Irama adalah pengulangan seragam tertentu terdengar: satu-dua, ketuk-ketuk.”

Kemudian kondisi permainan berubah. Satu anak berpasangan adalah tikus, katak, kelinci, beruang, rubah, ayam jantan, landak (sesuai pilihan guru, anak lainnya adalah bayangannya. Selama permainan, anak berganti peran, dan guru memberitahu mereka, menunjukkan kepada mereka cara berjalan binatang.

4. "Kamarmu"

Kemajuan permainan. Orang dewasa mengajak anak untuk memilih yang dibutuhkannya. kartu-kartu, letakkan di tempatnya di ruangan kosong, lalu bicarakan pilihan Anda.

5. "Tindakan Benar"

Keterangan. Orang dewasa menawarkan untuk mempertimbangkan Foto-foto, mengevaluasi tindakan para pahlawan atau menumpuknya Foto-foto dengan tindakan positif dan negatif, menjelaskan keputusan Anda.

6. "Tidak ada yang manis"

Kemajuan permainan. Guru mengumpulkan anak-anak dalam tarian bundar dengan kata-kata:

Dalam tarian bundar, dalam tarian bundar

Orang-orang sudah berkumpul di sini!

Satu, dua, tiga - Anda mulai!

Setelah itu, guru mengenakan topi dan dengan lembut menoleh ke arah anak yang berdiri di sampingnya.

Misalnya:

Sasha, selamat pagi!

Guru menjelaskan kata-kata baik dan penuh kasih sayang apa yang bisa kita ucapkan ketika menyapa teman kita (Halo, saya senang sekali (A) untuk bertemu denganmu; betapa indahnya busur yang kamu miliki; Anda memiliki gaun yang indah, dll.).

Setelah itu, anak-anak kembali berjalan melingkar sambil membawakan lagu. Guru memberikan topi itu kepada anak berikutnya, yang pada gilirannya harus menyapa anak yang berdiri di sampingnya dengan penuh kasih, dan seterusnya.

Permainan dan tugas kreatif untuk aktivitas fisik

1. "Lewati Pose"

Kemajuan permainan. Anak-anak duduk di kursi berbentuk setengah lingkaran dan bersila di lantai dengan mata tertutup. Anak yang memimpin membuat dan memperbaiki posenya, menunjukkannya kepada anak pertama. Dia mengingat dan menunjukkannya ke yang berikutnya. Alhasil, pose anak terakhir dibandingkan dengan pose pengemudi. Anak-anak harus dibagi menjadi pemain dan penonton.

2. "Selamat Monyet"

Kemajuan permainan. Anak-anak berdiri berserakan - mereka adalah monyet. Di hadapan mereka adalah seorang anak – pengunjung kebun binatang, yang melakukan berbagai gerakan dan gerak tubuh. "Monyet", meniru seorang anak kecil, ulangi semuanya setelah dia.

3. Permainan "Panas kentang»

Kemajuan permainan. Anak-anak duduk melingkar, pengemudi di tengah. Dia melempar « kentang» kepada salah satu pemain dan segera menutup matanya. Anak-anak melempar « kentang» satu sama lain, ingin menyingkirkannya secepat mungkin (seperti itu sangat panas) kentang) . Tiba-tiba pembawa acara mengucapkan: "Panas kentang

Pemain yang berakhir di tangan "panas kentang» , tersingkir dari permainan. Jika hanya tersisa satu anak dalam lingkaran, permainan berakhir dan pemain tersebut dianggap sebagai pemenang.

4. "Laut berguncang"

Kemajuan permainan. Anak-anak berjalan melingkar dan berkata kata-kata: “Laut khawatir - satu, laut khawatir - dua, laut khawatir - tiga, sosok laut membeku di tempatnya!” Pada kata terakhir anak-anak berhenti dan "membekukan" dalam pose hewan laut. Guru atau anak mencoba menebak nama hewan tersebut.

Permainan dan aktivitas kreatif untuk persepsi fiksi

1. "Buatlah sekuelnya"

Kemajuan permainan. Orang dewasa membacakan awal cerita yang dia ciptakan kepada anak tersebut dan memintanya untuk memikirkan apa yang terjadi selanjutnya dan bagaimana cerita itu berakhir. Pada awalnya, orang dewasa dapat membimbing pikiran anak dengan memulai sebuah kalimat, dan anak akan menyelesaikannya.

Misalnya: “Dua orang sahabat, Sasha dan Dima, berdebat tentang siapa di antara mereka yang berlari lebih cepat. Pikirkan bagaimana mereka menyelesaikan perselisihan ini, bagaimana mereka berkompetisi, siapa di antara mereka yang menang, bagaimana perilaku teman-teman mereka setelah pertengkaran tersebut.”

Atau: “Pada suatu musim panas, ayah dan putra-putranya pergi berkemah. Mereka kebanyakan berjalan melewati hutan, dan di tengah jalan salah satu putranya, Andreika, tertinggal dan tersesat. Pikirkan tentang bagaimana dan mengapa ini terjadi, bagaimana Andreika berkeliaran sendirian di hutan, bagaimana dia kemudian ditemukan, dan bagaimana perjalanan ini berakhir.

2. "bola Natal"

Kemajuan permainan. Orang dewasa menempelkan bola Natal dengan suku kata di dalamnya ke pohon Natal dan mengajak anak itu membuat kata-kata darinya.

3. "Pementasan"

Kemajuan permainan. Orang dewasa memilih sketsa yang dapat diakses dari segi volume dan materi pidato, kemudian membagi peran di antara anak-anak dan mendiskusikan isi masa depan dalam bentuk tanya jawab. "pertunjukan"(pemandangan dan kostum seperti apa yang akan ada, ciri-ciri karakter apa yang melekat pada setiap karakter, bagaimana ia harus berbicara, berjalan, berperilaku) dan latihan kecil-kecilan. Dalam prosesnya, orang dewasa menunjukkan kepada anak cara mengucapkan kata-kata (dengan jelas, lantang, indah, menyuruh mereka memandang lawan bicara ketika berbicara, berusaha bersikap wajar, tidak menundukkan kepala.

Pada tahap awal, dialog-dialog kecil dimainkan, mungkin dalam bentuk syair, dan masing-masing "aktor" harus hafal kata-katanya. Selama periode ini, anak melontarkan 1-2 komentar dan berkomunikasi hanya dengan satu pasangan. Secara bertahap, seiring dengan kemajuan pelatihan, volume kata, ucapan, dan pasangan yang bermain dengan anak meningkat.

4. "Pantomim"

Kemajuan permainan. Anak-anak dalam satu tim menggunakan pantomim untuk menampilkan suatu benda (kereta api, besi, telepon, jamur, pohon, bunga, lebah, kumbang, kelinci, anjing, TV, keran, kupu-kupu, buku). Anak-anak dari tim lain menebak

Permainan kreatif dan tugas untuk kegiatan musik

1. "Mari kita dengar perkataannya"

Kemajuan permainan. Orang dewasa mengajak anak untuk membayangkan suara yang dihasilkan oleh seseorang subjek: dengungan lebah atau lebah, lolongan sirene polisi, bunyi bel, ketukan palu, klakson mobil, nyanyian burung kukuk dan suara-suara familiar lainnya terdengar berkali-kali.

2. Tarian bunga mawar

Kemajuan permainan. Untuk melodi yang indah (rekaman, lagu sendiri) menampilkan tarian bunga yang luar biasa indah - bunga mawar. Anak itu sendiri yang membuat gerakan untuk itu.

Tiba-tiba musik berhenti. Itu adalah hembusan angin utara "beku" Mawar yang indah. Anak itu membeku dalam pose apa pun yang terpikir olehnya.

3. Siapa yang ikut gambar?

Kemajuan permainan. Anak-anak membongkar kartu-kartu yang bergambar binatang, burung, serangga, dll. Kemudian diserahkan satu persatu dalam plastik gambar yang diberikan, sisanya menebak. Pada beberapa kartu-kartu gambar mungkin bertepatan, yang memungkinkan untuk membandingkan beberapa versi dari satu gambar tugas dan rayakan penampilan terbaiknya.

4. "Permainan dengan saputangan"

Tawarkan kepada anak Anda syal apa pun yang Anda miliki. (bila diinginkan bisa diganti dengan syal). Tanyakan menggunakan selendang, gerakan, ekspresi wajah menggambarkan:

kupu-kupu

Putri

Penyihir

nenek

Pesulap dan lainnya

Permainan dan aktivitas kreatif untuk seni rupa kegiatan

1. "Bercak Ajaib"

Kemajuan permainan. Sebelum pertandingan mereka membuat beberapa noda: Sedikit tinta atau tinta dituangkan ke tengah lembaran dan lembaran dilipat menjadi dua. Kemudian lembarannya dibuka dan sekarang Anda bisa bermain. Peserta bergiliran berbicara. Gambar objek apa yang mereka lihat pada noda atau bagian-bagiannya?

Pemenangnya adalah orang yang menyebutkan nama benda terbanyak.

2. "Pikirkan seekor binatang"

Guru mengajak anak untuk menciptakan makhluk yang tidak biasa dari bagian-bagian yang ada (gambar, kliping buku, dll. mungkin ditawarkan).

3. "Hidupkan Gambarnya"

Kemajuan permainan. Di setiap sel, gambarlah sebuah oval (atau lainnya angka: persegi panjang, persegi, segitiga, yang kemudian perlu diubah menjadi apa saja gambar.

4. "Gambar lucu"

Kemajuan permainan. Tempelkan selembar kertas ke pintu atau dinding. Para pemain berbaris dalam satu baris. Presenter menutup mata orang pertama dan membawanya ke sana "kuda-kuda", memberikan spidol di tangannya dan mengatakan bahwa sekarang setiap orang akan menggambar seekor sapi, gajah, kelinci, putri, dll. Setiap orang bergiliran menutup matanya dan menyelesaikan detail yang hilang.

5. "Hewan Tak Dikenal"

Kemajuan permainan. Setiap pemain menggambar di atas kertasnya kepala seseorang, binatang, burung, dll. di bagian atas, kemudian, sambil menekuk lembaran itu sehingga hanya sebagian lehernya yang terlihat, dia memberikan lembaran itu kepada tetangganya. Dia harus melanjutkan menggambar dengan tubuh bagian atas dan, menekuknya, sekali lagi memberikan lembaran itu ke pemain berikutnya, yang menggambar anggota tubuhnya. Dengan demikian, lembaran semua pemain sudah lengkap, tanpa mengetahui kepala atau badan siapa yang ditarik oleh pasangannya. Di akhir permainan Anda mendapatkan koleksi binatang lucu yang tidak diketahui.

6. "Tiga warna".

Kemajuan latihan. Anak-anak diajak mengambil tiga warna dan mengecat seluruh lembaran sesuai keinginan. Setelah itu, guru bertanya kepada semua orang Sayang: “Seperti apa gambarnya?” Jika timbul kesulitan dalam penamaan, Anda diperbolehkan menyelesaikan gambarnya sedikit, jika perlu. Kemudian guru meminta Anda untuk menyebutkan nama gambar sebanyak mungkin dan mengucapkannya dengan lantang.

Permainan dan aktivitas kreatif untuk swalayan dan pekerjaan rumah tangga

1. Latihan kreatif"Kehidupan Lemari"

Kemajuan permainan. Anak-anak didorong untuk mempertimbangkan gambar, yang menunjukkan lemari pakaian (kursi, ember, sendok, dll.). Anak-anak membentuk kelompok dan menjawab pertanyaan pertanyaan: Lemari dapat dibuat dari apa? Bisakah lemari mengubah suasana hatinya? Mungkinkah lemarinya sakit? Mungkinkah menjadikan lemari sebagai teman? Bagaimana rasanya lemari ketika dibersihkan atau diperbaiki? Anggota keluarga mana yang paling disayangi lemarinya? Apakah Anda ingat kabinet master yang membuatnya? Pertanyaan serupa bisa saja bertanya tentang hal apa pun. Kemudian anak-anak membuat dongeng tentang berbagai hal (bagaimana sebuah lemari berteman dengan baju baru atau bagaimana sebuah cangkir (piring) bertengkar dengan sendok, dll).

2. "Ayo kita dandani bonekanya"

Seorang anak kecil berhasil mengenal ukuran suatu benda dengan membandingkan benda-benda yang sejenis satu sama lain. ukuran yang berbeda.

Beri dia dua boneka (besar dan kecil) dan dua set pakaian. Bayi seharusnya tidak mengetahui boneka mana yang termasuk dalam benda tertentu; biarkan dia memutuskan tugaskan dirimu sendiri. Jelaskan bahwa boneka tersebut kedinginan dan ingin berpakaian, tetapi pakaiannya tertukar. Ajaklah anak Anda untuk membantu boneka tersebut. Jika pada awalnya anak salah membagikan barang, tidak masalah. Tunjukkan padanya bahwa pakaian itu terlalu kecil untuk boneka besar atau terlalu besar untuk boneka kecil, dan biarkan dia berpikir ulang. Ketika setiap boneka mendapatkan barangnya, pujilah anak itu dan menekankan: “Gaun besar untuk boneka besar, gaun kecil untuk boneka kecil, sepatu besar untuk boneka besar, sepatu kecil untuk boneka kecil.” Untuk mempersulit latihan, kamu perlu memberikan tiga boneka.

3. “Saya memulai kalimatnya dan Anda menyelesaikannya”

Kemajuan permainan. Guru memulai kalimat, anak-anak melanjutkan, menggunakan imajinasi mereka,

fantasi dan diterima pengetahuan: “Jika tidak ada guru, maka…”, “Jika tidak ada dokter, maka…”, “Jika tidak ada wiper, maka…”, “Jika tidak ada pengemudi, maka…” dll.

4. "Coba tebak, apa yang aku lakukan?"

Kemajuan permainan. Guru dan anak bergandengan tangan dan berdiri membentuk lingkaran. Seorang anak keluar ke tengah lingkaran. Semua orang berputar-putar dan mengucapkan: “Kami tidak tahu apa yang Anda lakukan, mari kita lihat dan tebak.” Anak meniru tindakan kerja tidak hanya dengan gerakan, tetapi juga (jika memungkinkan) menyampaikan suara. Misalnya membersihkan lantai dengan penyedot debu, memaku paku, menggergaji, mengendarai mobil, mencuci, memotong kayu, memarut, dll. Anak-anak menebak tindakannya.

Permainan kreatif dan tugas untuk kegiatan konstruktif

1. "Membangun rumah"

Kemajuan permainan. Guru meminta anak menebak teka-teki: “Menara macam apa yang ada di sana, dan lampu di jendelanya menyala? Kita tinggal di menara ini, dan apa namanya? (rumah)" Guru mengajak anak-anak untuk membangun sebuah rumah yang besar dan luas dimana mainan dapat ditinggali. Anak-anak mengingat apa saja profesi konstruksi, apa yang dilakukan orang di lokasi konstruksi. Mereka melihat foto pekerja konstruksi dan membicarakan tanggung jawab mereka. Kemudian anak-anak setuju untuk membangun rumah. Peran didistribusikan antara anak-anak: ada pula yang menjadi Pembangun, mereka sedang membangun rumah; yang lainnya adalah pengemudi, mereka mengangkut bahan bangunan ke lokasi konstruksi, salah satunya anak-anak – operator derek. Selama konstruksi, perhatian harus diberikan pada hubungan antar anak. Rumah sudah siap dan penghuni baru bisa pindah. Anak-anak bermain secara mandiri.

2. "Tidak biasa lukisan»

Peralatan: baki, kancing, klip kertas, tutup botol, botol, natural bahan: sedotan, sisik kerucut, cangkang, kerikil kecil, bunga kering, daun, bibit tanaman, daun kardus.

Kemajuan permainan: Bahan diletakkan di atas nampan. Orang dewasa menawarkan untuk menciptakan sesuatu yang tidak biasa lukisan, dan untuk membuatnya Anda tidak memerlukan pensil dan cat, tetapi apa yang ada di nampan. Membayangkan gambar, yang ingin Anda terima. Buat sketsa di selembar kertas. Dengan bantuan orang dewasa, lampirkan kardus.

3. "Jalan Ajaib"

Kemajuan permainan. Anak-anak duduk melingkar dan masing-masing anak mempunyainya berbagai bagian konstruksi. Anak-anak bergerak melingkar. Yang pertama meletakkan batu bata apa saja, dan yang berikutnya meletakkan batu bata dengan warna atau bentuk yang sama.

4. "Siapa yang lebih tinggi"

Kemajuan pelajaran. Setiap orang mengambil piring, melempar dadu, dan mengambil sepotong dengan warna yang sesuai. Anda perlu membangun menara dengan warna yang sama, lebih tinggi dari lawan. Artinya, jika mereka terjatuh terus-menerus warna yang berbeda, menara yang tinggi tidak akan berfungsi.

sebagai sarana pengembangan kualitas moral dalam pelajaran “Alkitab untuk Anak dan Moralitas”

Disusun oleh: Natalya Vankova

Perkenalan

Keadaan moralitas yang sebenarnya dalam masyarakat modern, khususnya di kalangan generasi muda, dapat digambarkan sebagai krisis moral yang mendalam. Media penuh dengan adegan kekerasan, agresi, dan seks. Banyak sekte agama totaliter menghidupkan kembali aktivitas mereka. Sekolah meninggalkan pedoman lama dalam membesarkan anak, dan pedoman baru tidak pernah muncul.

Faktor-faktor tersebut menunjukkan adanya kebutuhan mendesak untuk mengedepankan dan menyelesaikan permasalahan pendidikan moralitas generasi muda sejak usia dini.

Masyarakat mana pun, jika benar-benar ingin maju di bidang ekonomi, politik, dan bidang pembangunan lainnya, memerlukan pedoman moral yang dapat diandalkan. Bagi generasi muda, mereka ditentukan oleh keluarga. Namun sekolah juga mempunyai potensi untuk memberikan pengaruh yang paling dalam dan efektif terhadap pertumbuhan individu. Oleh karena itu muncullah ide untuk membuat kursus tentang Alkitab untuk Anak dan Moralitas. Mengapa Alkitab? Alkitab adalah sumber utama moralitas. Ini berisi prinsip-prinsip moralitas universal yang telah digunakan untuk meningkatkan suasana moral masyarakat selama ratusan tahun. Apakah pedoman moral sudah ketinggalan zaman: “Jangan menghakimi, supaya kamu tidak dihakimi”, “Kasihilah sesamamu manusia seperti dirimu sendiri”, “Jadi dalam segala hal, sebagaimana kamu ingin orang lain memperlakukanmu, lakukanlah demikian terhadap mereka”, dll. untuk menunjukkan kepada anak-anak bahwa mereka selalu mempunyai pilihan dalam hidup dan bahwa iman adalah hak pilihan sukarela. Mengapa saya menyusun dan menyusun kumpulan permainan dan tugas kreatif? Orang tak dikenal menjawab pertanyaan ini

Mengapa mendengarkan khotbah?
Sebaiknya aku melihatnya.
Dan lebih baik mengantarku pergi
daripada tunjukkan padaku jalannya.
Mata lebih pintar dari pendengaran
dan mereka akan memahami segalanya tanpa kesulitan.
Kata-kata terkadang membingungkan
Tidak pernah memberi contoh.

Jika Anda hanya membacakan notasi, khotbah, dan melakukan percakapan kepada anak usia sekolah dasar, Anda tidak akan mencapai hasil dalam pengembangan kualitas pribadi, melainkan sebaliknya – Anda akan mendapatkan hasil sebaliknya. Keuntungan dari permainan ini adalah bahwa permainan ini mencapai tujuannya tanpa disadari oleh siswa, yaitu tidak memerlukan cara kekerasan apapun terhadap individu.

“Kehidupan spiritual seorang anak,” tulis V. A. Sukhomlinsky, “akan lengkap hanya jika ia hidup di dunia permainan, dongeng, musik, fantasi, dan kreativitas. Tanpa ini, dia hanyalah bunga kering.” Peran bermain sangat penting dalam Pendidikan moral. Ini mendorong pengembangan kualitas kepribadian seperti aktivitas, integritas, keramahan, dan kemampuan untuk menikmati kreativitas orang lain. Permainan membantu mengembangkan perasaan moral, yaitu menumbuhkan sikap emosional terhadap masyarakat, terhadap orang lain, terhadap diri sendiri. Bagaimanapun, permainan adalah aktivitas kreatif yang mencerminkan kenyataan.

Perlu diingat bahwa anak usia sekolah dasar memiliki tingkat berpikir abstrak yang rendah, dan meskipun terdapat unsur berpikir kritis dan sikap terhadap diri sendiri dan teman-temannya, namun seringkali mereka mengganti konsep moral yang satu dengan konsep moral yang lain. Misalnya integritas dikacaukan dengan keras kepala, dan kesopanan diganti dengan konsep pendiam dan penakut. Dan konsep moral berubah menjadi keyakinan hanya jika konsep tersebut menyatu dengan aspek kesadaran lainnya - dengan perasaan dan kemauan. Perasaan moral, pengalaman anak sekolah tentang apa yang telah mereka asimilasi, berfungsi sebagai stimulus untuk aktivitas aktif.

Permainan dan tugas kreatif ini membantu memecahkan masalah utama: membantu membentuk karakter anak, mengajari mereka memahami dunia, dan menjalin hubungan harmonis dengan orang lain.

Semua tugas dan permainan dikelompokkan menjadi 3 blok:

  1. Saya mengenal diri saya sendiri
  2. Harmoni hubungan
  3. Permainan alkitabiah.

Untuk setiap permainan, topik utama yang dapat digunakan untuk dipelajari ditunjukkan.

Permainan blok pertama “Saya mengenal diri sendiri” memungkinkan anak untuk melihat lebih dekat pada dirinya sendiri, menemukan dirinya sendiri, mempelajari dirinya sendiri, mencintai dirinya sendiri; Lagi pula, jika seseorang tidak mencintai dan menghormati dirinya sendiri, maka dia tidak akan bisa mencintai dan menghormati orang lain.

Bahkan orang dahulu mengatakan bahwa tidak ada yang lebih menarik bagi seseorang selain dirinya sendiri. Anak itu memperhatikan dirinya sendiri dengan penuh minat: “Seperti apa rupaku? Bagaimana saya unik? Sifat-sifat karakter apa yang sudah saya miliki, dan apa lagi yang perlu saya masukkan ke dalam “pot” saya agar karakter saya dapat terbentuk, yaitu. Apakah itu ternyata “sup yang enak”?”

Permainan dan tugas membantu dalam hal ini: “Saya bahagia”, “Saya unik”, “Teman-teman saya ada di hati saya”, “Orang ideal”, dll. Betapa pentingnya menanamkan dalam diri seorang anak bahwa seseorang membutuhkannya, bahwa dia adalah seorang pribadi, bahwa dia menarik dan dicintai.

Bagaimana cara mengajar anak berkomunikasi secara utuh, mulai dari mana. Permainan dan tugas kreatif dari blok kedua “Harmoni Hubungan” membantu dalam hal ini. Rahasia komunikasi manusia adalah menebak apa yang tidak terucapkan, mampu memahami apa yang didengar. Kemampuan “berempati” dengan orang lain terbentuk sejak masa kanak-kanak. Bagaimana cara mengembangkan kemampuan ini?

Permainan seperti “Teman Rahasia”, “Gunung Perbuatan Baik”, “Situasi Kehidupan” akan memainkan peran yang sangat berharga dalam hal ini.

Dan permainan alkitabiah memungkinkan Anda mengasimilasi perintah moral dengan lebih baik, membantu Anda memahami apa yang baik dan apa yang buruk, mengajari Anda mengevaluasi tindakan orang lain dan tindakan Anda sendiri; tunjukkan dengan jelas kepada anak bahwa dalam hidup seseorang memiliki pilihan: cahaya atau bayangan, baik atau jahat, dan orang tersebut menerima buah tergantung pada pilihannya.

Banyak permainan dan tugas yang bersifat diagnostik. Mereka memungkinkan untuk mengidentifikasi kualitas moral anak-anak dan merencanakan upaya untuk mengembangkan karakter positif. Misalnya, “Teman Rahasia”, “Tempat di sebelah kanan saya gratis”, “Apa yang harus saya lakukan?”, “Jalan hidup saya” dan masih banyak lagi yang lainnya.

Kesulitan dalam memimpin permainan terletak pada kenyataan bahwa, dengan tetap menjaga mood bermain, perlu untuk memecahkan masalah-masalah pelajaran. Dan pentingnya semua permainan dan tugas kreatif ini merupakan sarana yang efektif untuk mengembangkan kualitas moral anak.

Koleksi ini ditujukan kepada guru kelas dasar, guru taman kanak-kanak, mereka yang mengajar kelas Alkitab, guru kelas, dan bahkan mungkin orang tua.

Saya ingin mengakhiri artikel pengantar ini dengan sebuah puisi karya Sally Feldman, yang mengingatkan kita bahwa apa pun peran yang kita mainkan dalam kehidupan seorang anak, kita semua perlu mengingat bahwa apa yang dirasakan seseorang di masa kanak-kanak menentukan seluruh kehidupannya di masa depan.

Anak terbiasa KRITIK
Mereka belajar menilai.
Anak-anak dibesarkan dengan permusuhan,
Mereka tahu cara menyerang.
Anak-anak yang tumbuh dalam ejekan,
Mereka menyerap rasa malu.
Banyak dan sering MALU -
Hal ini tidak lepas dari rasa bersalahnya.
Mereka yang dibesarkan dengan TOLERANSI,
Pelajari ilmu kesabaran.
Dipelihara oleh Kata-kata yang Mendorong
Mereka tahu bagaimana percaya pada diri mereka sendiri.
Anak-anak dibesarkan dengan pujian
Mereka tahu cara melihat yang baik.
Dan dibesarkan oleh keadilan
Ajari anak untuk percaya.
Anak-anak dibesarkan dengan persetujuan
Mereka hidup selaras dengan diri mereka sendiri.
Diberkahi dengan persahabatan, kehangatan -
Menemukan cinta di dunia.

Vankova Natalya

PERMAINAN DAN KEGIATAN KREATIF

Saya mengenal diri saya sendiri

1. “Keunikanku.”

Anak-anak mengisi kartu untuk melengkapi kalimat. Di bawah ini mereka menggambar diri mereka sendiri atau menempelkan foto mereka.
Topik yang disarankan untuk percakapan: Setiap orang itu unik, berbeda dengan orang lain, artinya setiap orang patut dihormati.

2. "Saya senang."

Anak-anak menggambar sendiri atau menempelkan foto di bawah sinar matahari.
Subjek: Saya menghormati dan mencintai diri saya sendiri, keluarga saya mencintai saya, teman-teman saya memperlakukan saya dengan baik. Saya senang.

3. “Teman-temanku ada di hatiku.”

Anak-anak menggambar hati temannya atau menuliskan nama mereka.
Subjek: Harga diri. Saya punya teman baik. “Jika kamu tidak punya teman, carilah dia, tetapi jika kamu menemukannya, jagalah dia.”

4. “Tempat favoritku.”

Anak-anak menggambar tempat yang mereka sukai.
Subjek: Kemana aku pergi? Dimana saya tenang dan bahagia? Di mana saya merasa aman?

5. Anak menggambar potret keluarganya.

Subjek: Keluarga saya mencintai saya dan merawat saya. Bagaimana saya bisa menjawab keluarga saya? Menghormati keluarga.

6. “Mimpiku.”

Anak-anak menggambar apa yang mereka impikan di awan atau di bawah Tahun Baru di bawah pohon Natal.
Subjek: “Mereka bilang di malam tahun baru, apapun yang kamu inginkan akan selalu terkabul, semuanya akan selalu terkabul.”

7. “Siapa namaku.”

Anak itu menguraikan namanya dengan ciri-ciri karakter - huruf awalnya adalah huruf dari namanya.
M - manis A - rapi Sh - ceria A - aktif
Subjek: Namaku. Mengapa mereka memanggilku seperti itu? Apakah nama saya menunjukkan kualitas karakter saya? Kemampuan untuk menemukan kebaikan dalam diri Anda.

8. “Orang ideal” (garis besar?).

Anak-anak menggambar bentuk apel dan bentuk seseorang dengan kata-kata yang menunjukkan kualitas ideal keduanya.
Subjek: Bayangkan Anda menerima sebuah apel sebagai hadiah. Tutup mata Anda dan bayangkan bagaimana rasanya. Tidak ada seorang pun yang ingin menerima apel jelek sebagai hadiah. Manusia tidak ideal, tetapi ia berjuang untuk mencapai ideal.

9. "Cermin rasa hormat."

Anak-anak menggambar diri mereka sendiri di cermin.
Subjek: Saya memiliki harga diri. Saya menghormati diri saya sendiri karena... Saya menunjukkan rasa hormat terhadap diri saya sendiri ketika...

10. “Kantung Janji.”

Anak-anak membuat amplop dari kertas dan menandatangani “Kantong Janji.” Kemudian mereka menulis janji di selembar kertas, memasukkannya ke dalam saku dan berusaha tekun memenuhinya.
Subjek: Kita tidak selalu bahagia dengan diri kita sendiri, tapi kita bisa mengubah banyak hal dalam hidup kita jika kita mau.

11. “Jalan hidupku”

Anak-anak membuat sketsa jalan hidup mereka menggunakan simbol-simbol yang menggambarkan peristiwa-peristiwa utama dalam hidup mereka: kelahiran, taman kanak-kanak, sekolah, pindahan, dll.
Subjek: Bicara tentang bagaimana jalan hidup kita sering kali bergantung pada diri kita sendiri dan pilihan kita, meskipun semua jalan dimulai dengan cara yang sama. Bicara tentang rencana masa depan.

12. Akhiri kalimat: “Semuanya akan menjadi lebih baik bagi saya jika...”

Subjek: Cobaan dan godaan dalam hidup kita, bagaimana cara menolaknya.

13. Esai mini “Siapa saya?”

Subjek: Siapa saya? Mengapa saya datang ke dunia ini?

14. "Lihatlah masa depanmu"

Anak-anak menggambar piring tempat apel ajaib digulung. Dan di piring perak mereka melukis diri mereka sendiri sebagai orang dewasa.
Topik pembicaraan: Kehidupan masa depanku. Profesi saya. Saya akan menjadi orang seperti apa?

15. "Peta Harta Karun"

Anak-anak menggambar peta, menandai tempat harta karun itu dikuburkan, yang berisi semua kualitas kemanusiaan terbaik mereka. Jalan yang tidak diketahui dengan rintangan mengarah ke harta karun.
Subjek: Apa kualitas terbaik yang saya miliki. Apa yang menghalangi mereka untuk membuka diri?

16. "Sendirian di Pulau"

Anak-anak menggambar atau membayangkan pulau ajaib yang memiliki segalanya. Pulau itu akan menjadi milik anak itu jika dia setuju untuk tinggal di sana tanpa manusia. Jika anak tidak menyetujui syarat tersebut, maka ia harus menjelaskan alasan penolakannya.
Subjek: Hidup di antara orang-orang tidaklah mudah. Tapi apakah mungkin bahagia tanpa berkomunikasi dengan orang lain?

17. Lingkarilah kata-kata untuk orang yang mencintaimu. Gambarlah wajah mereka.

Subjek: Banyak orang yang peduli padamu, memberimu cinta dan kehangatannya. Bagaimana Anda menjawabnya? Bagaimana Anda bisa menanggapi cinta dan perhatian?

18. “Tempat di sebelah kanan...”

Anak-anak duduk melingkar di kursi. Satu kursi gratis. Anak itu berkata: “Tempat di sebelah kanan saya gratis. Saya ingin Misha datang kepada saya dalam bentuk kelinci (serigala, rubah, ...)"
Subjek: Perubahan penampilan seseorang mungkin terjadi, dan perubahan kualitas moral mungkin terjadi. Anda dapat berubah begitu banyak sehingga bahkan orang yang Anda cintai pun kesulitan mengenali Anda, meskipun secara lahiriah Anda belum berubah. Misalnya, Anda bisa menjadi lebih baik hati, lebih berhati-hati, lebih ceria, dan sebagainya.

19. “Apa yang harus saya lakukan?”

Situasi sulit (guru menyarankan situasinya). Tiga anak berpartisipasi dalam permainan: satu memberikan nasihat yang baik, yang kedua memberikan nasihat yang buruk, yang ketiga adalah orang yang menemukan dirinya dalam situasi konflik. Dia mencoba membuat pilihan yang tepat.
Subjek: Kepada siapa saya harus meminta nasihat jika saya berada dalam situasi sulit? Peran apa yang Anda mainkan dalam situasi ini?

20. “Apa yang dibutuhkan anak-anak untuk bertumbuh?”

Orang-orang mengisi huruf-huruf yang hilang.

ya (makanan)
vo- (air)
bov (cinta)
seseorang mencintai (mencintai)

Subjek: Keharmonisan dalam masyarakat tercapai ketika masyarakat memperlakukan satu sama lain dengan penuh cinta, perhatian, dan tanpa mengharapkan imbalan apa pun.

21. “Peliharalah karakter Anda - siapkan “rebusan lezat”

Berikut adalah daftar ciri-ciri karakter yang perlu dimasukkan ke dalam “besi cor” kehidupan kita untuk mendapatkan hasil yang baik dan mengembangkan karakter. Lingkari ciri-ciri yang sudah ada pada “besi cor” Anda, pada karakter Anda.

Keriangan
Kebijaksanaan
Keberanian
Kedamaian
Kemurahan hati
Kehormatan
Merawat
Belas kasihan
Kesabaran
Kesopanan
Kutipan
Kaum bangsawan
Keberanian
Kebaikan
Rasa syukur
Toleransi
Tekad
Kejujuran
Ketaatan
Loyalitas
Kemampuan untuk memaafkan
Ketahanan
Kegigihan
Keandalan
Tanggung jawab
Kemampuan untuk mencintai

Subjek: Pendidikan mandiri. Akui dengan jujur ​​pada diri sendiri apa kualitas yang kurang dari Anda untuk bisa memasak “sup yang enak” dan memiliki karakter yang baik.

22. “Aku adalah cahaya, Aku adalah bayangan”

Anak-anak menggambar dua orang, yang satu dicat kuning muda dan yang lainnya abu-abu. Dengan latar belakang terang, anak-anak menulis semua kualitas terbaik mereka, dan dengan latar belakang abu-abu - kualitas yang ingin mereka segera tinggalkan. Kemudian manusia abu-abu itu dibuang atau dicabik-cabik, tetapi yang terang tetap ada. Anda dapat menggantung tablet di kelas, meletakkan orang-orang kecil yang cerdas ini di atasnya dan menuliskan sifat-sifat baik Anda untuk beberapa waktu.
Subjek: Setiap orang mempunyai sesuatu yang baik dan sesuatu yang buruk. Sepanjang hidupnya seseorang harus melakukan pendidikan mandiri, karena jika Anda tidak berjuang untuk yang baik, yang buruk mudah tertarik, dan sangat sulit untuk menghilangkannya.

"Harmoni Hubungan"

23. Esai mini “Temanku”

Subjek

24. Selesaikan kalimatnya.

"Sahabat sejati adalah dia yang..."
Subjek: Siapa yang kita sebut teman? Apa artinya menjadi teman yang baik? Ceritakan tentang temanmu.

25. "Pohon Baik"

Anak-anak menggambar pohon buah apa saja, misalnya pohon apel, dan setiap buah diberi label dengan sesuatu seperti: cinta, perhatian, kedamaian, kesabaran, kegembiraan, dll.
Subjek: Dalam Alkitab, orang baik diibaratkan dengan pohon baik yang menghasilkan buah baik. Orang baik memberikan perhatian, cinta, kedamaian kepada orang lain.

26. "Teman Rahasia"

Anak-anak menuliskan namanya di selembar kertas kecil. Daunnya digulung dan dimasukkan ke dalam kotak, dicampur lalu setiap anak mengeluarkan satu daun. Orang yang namanya tertulis di kertas ini adalah “teman rahasia.” Anda bisa bermain selama 1 atau 3 hari. Diam-diam berikan hadiah kecil, tulis puisi, diam-diam rawat orang ini. Setelah 3 hari Anda perlu menyimpulkan hasil permainan. Anak-anak duduk melingkar. Semua orang mencoba menebak siapa teman rahasianya.
Subjek: Dengan melakukan hal-hal baik untuk satu sama lain, kita membuat hidup kita lebih cerah dan menarik. Jangan mengharapkan imbalan atas perbuatan baik Anda, hal pertama yang akan membuat Anda lebih baik.

27. “Gunung Perbuatan Baik”

Jika seorang anak telah berbuat baik, maka dia menggambar di selembar kertas lanskap atau menggunting kerikil dari kertas, dan jika dia belum menceritakan kepada siapa pun tentang perbuatannya, maka dia menggambar 2 kerikil. Dengan demikian, segunung perbuatan baik berangsur-angsur tumbuh.
Subjek: Anda dapat menunjukkan kepedulian terhadap orang lain dengan berbagai cara: Anda dapat melakukannya dengan kata-kata, atau Anda dapat melakukannya dengan perbuatan. Siapa yang butuh bantuan Anda? Dengan membantu orang lain, pertama-tama Anda membantu diri Anda sendiri dengan menjadi lebih baik.

28. "Jejak Pengampunan"

Anak-anak menggambar 3 jejak kaki. Guru bertanya: “Jika kita membutuhkan pengampunan, maka kita mengambil 3 langkah. Yang?"

1. Sadarilah rasa bersalah.
2. Minta ampun.
3. Jangan lakukan ini lagi.

Subjek: Setiap orang bisa melakukan kesalahan, namun tidak semua orang menyadari kesalahannya dan tidak semua orang tahu bagaimana cara meminta maaf kepada orang yang disakitinya. Dengan mengakui pikiran atau tindakan kita yang salah, kita menjadi orang yang lebih baik dan membebaskan orang lain dari penderitaan.

29. “Kotak Uang Berisi Kata-kata”

Di kotaknya ada tulisan “Piggy Bank of Words”. Ingatlah saat Anda bertengkar dengan seseorang. Apa yang harus dikatakan untuk menghentikan pertengkaran?
Subjek: Pengampunan melibatkan toleransi terhadap tindakan orang lain. Dengan memilih jalan memaafkan, kita menunjukkan jalannya kepada orang lain. Dengan memaafkan orang lain, kita terbebas dari perasaan dendam, marah, dan keinginan balas dendam.

30. “Pilih dan Tandai”

Centang kotak jika menurut Anda sifat karakter ini akan membantu Anda memaafkan pelanggaran.

Keberanian
Kasih sayang
Cinta Kemurahan Hati
Menghormati
Rasa tanggungjawab

Subjek: Dengan memiliki kualitas seperti itu, seseorang mampu memilih jalan pengampunan yang sulit.

31. “Bagikan kata-katanya”

Bagilah kata-kata dari daftar tersebut menjadi dua kolom sehingga kata di sebelah kiri merujuk pada orang yang tidak mau memaafkan, dan di sebelah kanan menggambarkan orang yang siap memaafkan.

Kecewa
Baik
Senang
Khawatir
Tidak bahagia
Senang
Cemberut
Lucu
Muram
Tenang
Ceria
Murung
Bebas
Dendam
Mencurigakan
Marah
Ramah
Peka
Penuh kasih
Tenang

Subjek: Dengan memaafkan orang lain, kita memutus lingkaran setan balas dendam, memperoleh kualitas karakter kita yang baru dan lebih baik.

32. "Selesaikan kalimatnya"

Ada banyak cara berbeda untuk menjadi perhatian dan penuh kasih.
Selesaikan kalimatnya:

  1. Aku menunjukkan pada ibuku bahwa aku mencintainya dengan...
  2. Aku bisa menunjukkan kepada ayahku bahwa aku peduli padanya ketika aku...
  3. Aku bisa menunjukkan bahwa aku mencintai diriku sendiri dengan...
  4. Saya dapat menunjukkan kepada teman saya bahwa saya mencintainya dengan...

Subjek

33. Coretlah huruf “e” dan “u” dan Anda akan membaca tentang bagaimana Anda dapat menunjukkan cinta kepada orang asing.

Subjek: Apakah kita mencintai orang lain? Bagaimana mereka mengetahui hal ini? Bagaimana kita merawatnya?

34. “Situasi kehidupan”

Apa yang akan Anda lakukan dalam situasi ini?
Misalnya:

1) Sasha berjanji kepada temannya untuk pergi memancing, dan ibunya meminta Sasha membantunya membersihkan apartemen. Bagaimana cara melanjutkannya?
2) Teman mengajak Masha menonton film yang dilarang orang tuanya untuk ditonton. Apa yang harus saya lakukan?

Subjek: Semua pikiran dan tindakan kita mempunyai konsekuensi. Cobalah untuk memikirkan dan menelusuri semua konsekuensi dari pilihan Anda.

35. "Kisah Keluargaku"

Setiap keluarga adalah unik. Lakukan riset untuk mengetahuinya...

1) Dari mana asal keluarga Anda?
2) Apa profesi nenek moyang anda?
3) Apakah Anda punya tradisi keluarga, liburan?
4) Tuliskan secara singkat informasi paling menarik dari sejarah keluarga.

Subjek: Mengetahui sejarah keluarga Anda, Anda mendapatkan rasa hormat terhadapnya. Mengetahui masa lalu memudahkan membuat rencana untuk masa depan.

36. “Menulis surat”

Saat ini, tulislah surat kepada seseorang yang membutuhkan penghiburan dan dorongan (Misalnya nenek, teman, ibu, ayah, diri Anda sendiri, pahlawan dongeng, ...).
Subjek: Kemampuan untuk menghibur dan memberi semangat.

37. Membuat panji.

Anak-anak bersama-sama membuat panji dan menggantungnya di ruang kelas.
Subjek: Cinta. Pengampunan.

38. "Panduan Keren"

Album. Di bagian atas lembaran ada potret diri, di bagian bawah - nama. Apa yang disukai seorang anak? Telepon.
Subjek: Tim. Persahabatan.

39. “Milikku dan Milik Kita”

1. Minta siswa untuk membuat daftar benda-benda di kelas yang tidak boleh mereka sentuh.
2. Mintalah mereka untuk membuat daftar benda-benda di kelas yang boleh mereka beritahu agar tidak disentuh orang lain.
3. Mintalah daftar hal-hal di kelas yang menjadi milik semua orang dan menjadi tanggung jawab setiap orang.

Subjek: Bagaimana perasaan Anda terhadap seseorang yang menolak bertanggung jawab atas beberapa benda dan benda di kelas yang digunakan semua orang, termasuk dirinya sendiri?


Permainan alkitabiah.

40. "Roda Perintah"

Lingkaran tersebut dibagi menjadi 10 bagian. Setiap bagian berisi perintah. Jika Anda membuat roda besar, Anda dapat memainkan permainannya: Pasang roda ke papan. Seseorang dengan mata tertutup menunjuk pada salah satu perintah. Dia membuka matanya dan membaca kata-katanya. Anak itu menceritakan apa yang dia ketahui tentang perintah ini. Anak-anak kemudian saling melengkapi.
Subjek: Seseorang mempunyai pilihan untuk menaati hukum tersebut atau tidak. Jika seseorang memenuhi perintah 1 sampai 10, maka dia adalah orang yang beriman. Ini tidak berarti bahwa orang-orang ini lebih baik atau lebih buruk daripada orang lain. Menurut Anda akan seperti apa kehidupan Anda jika setiap orang mengikuti perintah 3 sampai 10?

41. “Bekerja selama 6 hari dan istirahat selama 1 hari”

Pada hari Senin saya mencuci pakaian
Dan pada hari Selasa saya menyapu
Pada hari Rabu saya memanggang kalach
Dan pada hari Kamis saya sedang mencari bola
Saya mencuci cangkir pada hari Jumat
Dan pada hari Sabtu saya membeli kue
Semua tamu untuk hari Minggu
Aku akan mengundangmu ke hari ulang tahunmu

Subjek: Seseorang membutuhkan 1 hari istirahat per minggu untuk mendapatkan kekuatan dan inspirasi untuk minggu kerja berikutnya.

42. “Di sekitar pohon birch”

Anak-anak berdiri melingkar, berjalan melingkar dan menyenandungkan lagu, melakukan gerakan-gerakan berikut:

1. Kita akan bangun pagi,
Dini hari, dini hari,
Dan mari kita saling bergandengan tangan,
Dan di sekitar pohon birch,
Dan di sekitar pohon birch
Mari kita menari melingkar dengan sebuah lagu.

2. Pagi-pagi sekali,
Senin pagi
Kami akan menuangkan air ke dalam baskom,
Dan bajumu
Dan bajumu
Kami mencucinya dengan bersih di dalamnya.

3. Dan pada hari Selasa pagi,
Dini hari, dini hari,
Kami akan menyatukan setrika,
Kemeja bersih
Kemeja bersih
Setrika dan keringkan kaus kaki.

4. Pagi-pagi sekali,
Pada hari Rabu dini hari
Kami akan mengambil jarum dan benangnya,
Dan ada lubang di celanaku,
Dan ada lubang di celananya
Kami akan menjahitnya dengan sangat hati-hati.

5. Kami akan bangun pada hari Kamis
Dini hari, dini hari,
Kami akan mengambil sapu dan sapu,
Tidak setitik pun
Tidak setitik pun
Kami tidak akan meninggalkannya di lantai di rumah.

6. Pada hari Jumat dini hari
Dini hari, dini hari,
Ayo ambil lap dan seember air,
Dan lantai di apartemen,
Dan lantai di apartemen
Kami akan memandikanmu sampai bersinar.

7. Dan pada hari Sabtu pagi,
Dini hari, dini hari,
Kami akan menyalakan kompor kami di rumah,
roti harum,
Roti manis
Kami akan mencoba memanggangnya di oven.

8. Pada hari Minggu pagi,
Pada hari Minggu dini hari
Jangan coba-coba mengangkat kami.
Kami bekerja selama 6 hari
Kami bekerja selama 6 hari.
Beri aku setidaknya 1 hari tidur.

Subjek: Seseorang membutuhkan 1 hari istirahat per minggu untuk mendapatkan kekuatan dan inspirasi untuk minggu kerja berikutnya.

43. “Satu orang jatuh ke dalam sumur”

Gurun. Sumur tua. Pria itu tidak memperhatikannya dan jatuh ke dalam sumur. Siapa yang akan membantunya?
Anak-anak berdiri melingkar, salah satu duduk di tengah lingkaran. Anak-anak: “Seseorang jatuh ke dalam sumur. Siapa yang akan membantunya? Anak: “Mereka akan membantu saya (misalnya: Siapa yang mendapat angka “5” atau siapa yang dicium ibunya di pagi hari, dll.)” Mereka yang diberi tanda ini membantu orang tersebut keluar dari sumur.
Subjek: Belas kasihan. Siapapun bisa membutuhkan bantuan sama seperti kita.

44. "Bahtera Nuh"

Anak-anak berpencar dan menyepakati suara binatang mana yang akan mereka tiru. Misal: 2 anak kucing, 2 anak sapi, dst. lalu semua orang berlari dan mengeluarkan suara. Salah satu anak adalah Nuh. Dia harus menemukan pasangan itu melalui suara dan membawa mereka ke bahtera.
Subjek: Ketaatan. Apakah ini baik atau buruk?

45. Coret semua huruf “f” dan Anda akan mengetahui topik pelajaran.

f f m f i l f o f s fer f d f f i f e f
Subjek: Setiap.

46. ​​​​"Labirin"

Ciptakan dan gambarlah labirin untuk cerita “Kura-Kura Pergi ke Bahtera Nuh”, “Bantu Manusia Mencapai Menara Babel”, “Bantu Anak Hilang Kembali ke Ayahnya”, “Bantu Orang Majus Mencapai Yesus”
Subjek: Setiap.

47. “Aktor, artis, jurnalis”

Setelah membaca atau mendengarkan cerita Alkitab, permainan ini dimainkan. Anak-anak memilih ingin menjadi siapa. Jika mereka telah memilih peran seorang aktor, maka mereka membuat sandiwara berdasarkan cerita tersebut. Seniman melukis sebuah gambar. Jurnalis mewawancarai para pahlawan dalam cerita ini.
Subjek: Setiap.

48. “TV - program “Berita”.

maket TV. Salah satunya adalah pembawa acara. Ada laporan dari tempat kejadian.
Subjek: Setiap.

49. "Pemodelan"

Berbicara tentang kebaikan dan kejahatan serta perjuangan abadi mereka, kita membentuk Setan, dan kemudian membentuknya menjadi sesuatu yang baik (menjadi matahari, bunga, malaikat, hati, ...).
Subjek: Baik dan buruk.

50. "Harta Karun"

Peta yang digambar oleh guru sesuai dengan topik pelajaran ditempel di papan tulis. (Menara, gerbang, dinding, mercusuar, dll. dapat digambar di atasnya.)
Sebelum permainan dimulai, guru menuliskan di selembar kertas nama tempat harta karun itu disembunyikan. Guru menandai tempat-tempat yang disebutkan oleh anak-anak di peta. Setelah menjawab semua pertanyaan, guru membacakan apa yang tertulis pada lembar tersebut. Beginilah cara lokasi sebenarnya dari harta karun itu ditemukan. Anda dapat menyembunyikan beberapa hadiah kecil untuk anak-anak.
Subjek: Game ini dimainkan pada tahap konsolidasi pada topik apa pun.

51. “Siapa tokoh utamanya?”

Siapkan daftar cerita Alkitab. Mintalah anak-anak menyebutkan tokoh utama dari sebuah cerita yang mereka ketahui.

Misalnya:
1. Banjir (Nuh)
2. Perjalanan bangsa Israel melewati padang gurun (Musa)
3. Khotbah di Bukit (Yesus)
4. Membangun Bait Suci (Salomo)
5. Membangkitkan Lazarus (Yesus)
Subjek: Pengulangan pahlawan alkitabiah dan cerita mereka.

52. “Perintah apa?”

Guru membacakan daftar perbuatan yang dilarang, meminta mereka mengidentifikasi dari perintah mana larangan itu berasal.
1. Perintah apa yang melarang berbohong?
2. Bersumpah?
3. Tidak menaati orang tua?
4. Sengaja menyakiti orang lain?
5. Gosip?
6. Lebih memedulikan sesuatu dibandingkan tetanggamu?
Subjek: Pengulangan apa yang diwajibkan dan dilarang oleh perintah.

53. “Pilihlah Teman Alkitab”

Guru menawarkan daftar orang-orang dari Alkitab. Anak-anak harus mengatakan tentang masing-masing orang apakah mereka akan memilih dia sebagai teman mereka. Mengapa? Dan jika tidak, mengapa tidak?
1. Raja Saul
2. Nuh
3. Musa
4. Pilatus
5. Yudas
6. Firaun
7. Herodes
Subjek: Membantu anak memahami perbedaan perbuatan baik dan buruk seseorang, serta mengajari mereka cara memilih teman.

54. "Perjalanan ke Yerusalem"

Anak-anak “datang” ke stasiun dan membeli tiket. Nama kota atau tempat menurut Alkitab tertulis di tiket. Semua orang menaiki kereta Kurgan - Yerusalem dan melakukan perjalanan. Guru mengumumkan nama-nama stasiun. Misalnya: Eden, Babel, Betlehem, Nazareth, Yerikho, Yerusalem. Anak yang nama stasiunnya tertulis di tiketnya, menceritakan apa yang dia ketahui tentang stasiun tersebut.
Subjek: Membantu anak-anak lebih mengingat nama-nama tempat dalam Alkitab dan peristiwa-peristiwa yang terjadi di sana.

55. “Seorang panutan?”

Guru menawarkan daftar orang-orang dari Alkitab. Haruskah kita mengikuti teladan mereka?
1. Nuh
2. Yusuf
3. Yesus
4. Abraham
5. Sulaiman
6.Maria
7. Yudas
Subjek: Tumbuh dewasa, seorang anak perlu belajar banyak dalam kehidupan ini. Siapa yang harus dan tidak boleh ditiru dalam hidup Anda?

56. "Kacang"

Natal. Mari kita hiasi pohon Natal dengan kacang. Pada setiap kacang terdapat pertanyaan yang bertemakan “Natal”, siapapun yang menjawab pertanyaan tersebut akan memakan kacang tersebut.
Pertanyaan yang mungkin:
? Siapa nama orang tua Yesus di bumi?
? Siapa yang pertama kali mengetahui tentang kelahiran penyelamat?
? Berapa tahun yang lalu hal ini terjadi?
? Apa yang diberikan orang majus kepada Yesus?
Subjek: Natal.

57. "Kusut"

Anak-anak berdiri melingkar, berpegangan tangan, dan tanpa melepaskan tangan, mencoba menjadi bingung. Satu anak adalah pemimpinnya. Dia mencoba mengurai kekusutan itu.
Subjek: Dosa sangat membingungkan manusia sehingga sangat sulit bagi manusia untuk menghilangkannya. Dosa menarik orang lain seperti bola salju.

58. "Gambar"

Anak-anak dibagi menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari 5 sampai 10 orang. Salah satunya adalah kapten. Kapten menjiplak gambar anak-anaknya di selembar kertas dengan spidol, kemudian anak-anak dari tim lain mencoba menebak milik siapa setiap gambar tersebut.
Subjek: Alkitab mengatakan bahwa manusia diciptakan menurut gambar Allah, tetapi ia tidak selalu sesuai dengan gambar tersebut.

Amsal tentang manusia, perbuatan dan kualitas moralnya.

Bekerja

  • Buruh memberi makan, tetapi kemalasan merusak.
  • Bagi kuda pemalas, yang salah adalah keretanya.
  • Sungguh kerja keras, buah yang luar biasa.
  • Tidak lama setelah diucapkan, dilakukan.
  • Bumi suka bekerja, orang malas merusak bumi.
  • Matahari melukis bumi, dan buruh melukiskan manusia.

Persahabatan

  • Teman itu mudah ditemukan, namun sulit untuk dipertahankan.
  • Dia yang berwatak keren bukanlah teman siapa pun.

Tanah air

  • Dimana-mana baik, tapi tidak ada tanah air yang lebih manis.
  • Tidak ada air yang lebih enak daripada air dari mata air asli Anda.
  • Di mana seseorang dilahirkan, di situlah mereka akan berguna.
  • Tanahmu sendiri terasa manis meskipun hanya segenggam penuh.

Manusia. Esensi. Penampilan.

  • Hati yang baik lebih baik daripada sekotak barang yang baik.
  • Bukan orang baik yang berpenampilan menarik, tetapi orang baik yang pandai berbisnis bukanlah orang baik.
  • Anda bisa melihat kesedihan di mata malas, dan kesedihan di wajah putih.
  • Mata adalah cerminan jiwa.
  • Mereka bilang dia bagus, tapi dia tidak berharga sepeser pun.
  • Dia yang kuat tidak pernah garang.
  • Keriting rambut ikal Anda, tapi jangan lupakan masalah ini.
  • Dia memiliki wajah yang baik, tetapi jiwa tidak baik.
  • Dia memiliki wajah putih dan jiwa hitam.
  • Kecil dan cerdas.
  • Pohon yang lurus tidak takut angin.
  • Kekuatan itu baik, tapi kecerdasan lebih baik, tapi hati yang baik menutupi segalanya.
  • Orang pintar bukanlah orang yang banyak bicara, tapi orang yang tahu banyak.
  • Kesederhanaan cocok untuk semua orang.
  • Kesopanan membuat seseorang cantik.
  • Siapa pun yang narsis tidak disukai.
  • Jangan menyombongkan diri, tapi tunggu sampai orang lain memuji Anda.
  • Jika Anda haus akan milik orang lain, Anda akan kehilangan milik Anda.
  • Kebijaksanaan bukan terletak pada janggutnya, melainkan pada kepalanya.
  • Masa muda yang menganggur adalah usia tua yang tidak bermoral.
  • Anak-anak yang baik adalah mahkota bagi ayah dan ibu;
  • buruk - ayah - akhir dari ibu.
  • Anda akan menemukan segalanya di dunia kecuali ayah dan ibu.
  • Anakku, tapi dia punya pikirannya sendiri.
  • Hidup damai berarti hidup damai.
  • Mendapatkan ketenaran itu mudah, tetapi sulit untuk menjadi orang baik.
  • Ketenaran yang baik lebih berharga daripada kekayaan.
  • Jangan menilai orang, jaga dirimu.
  • Yang penting bukan tempat seseorang, tapi orang yang melukis tempat itu.
  • Sebuah kata yang penuh kasih sayang bahwa ini adalah hari musim semi.
  • Hiduplah untuk orang lain, maka orang lain akan hidup untuk Anda.

Bibliografi

  1. Krutetsky V.A. Psikologi. M., 1974.
  2. Karpova E.V. Permainan didaktik pada periode awal pembelajaran. Ya., 1997.
  3. Chernozemtsev V.A. Koleksi ensiklopedis "Permainan" Bab, 1995.
  4. Program kursus untuk siswa usia sekolah “Pengantar Etika Kristen” Sistem pendidikan tambahan. Bagian I. Bagian II. M., 1995.
  5. Kruglov Yu.G. Teka-teki rakyat Rusia, peribahasa, ucapan. M., 1990.
  6. Dal V. Koleksi dalam dua jilid. Amsal orang-orang Rusia. M., 1984.
  7. Bolton B. Aktivitas kreatif dalam pelajaran sekolah minggu dari jam 7 sampai 11.
  8. Majalah " Sekolah dasar Nomor 11 Tahun 1991.
  9. Internasional program sekolah. Pembentukan kepribadian moral. M., 1996.

Tugas perkembangan anak sekolah dasar selama kelas di asosiasi seni kreatif

Pengalaman sebagai guru pendidikan tambahan. Materi metodologis

Sokolova Svetlana Sergeevna, guru pendidikan tambahan, Pusat Kreativitas Anak MBU DO di desa Syava, wilayah Nizhny Novgorod.

Siklus kegiatan perkembangan anak sekolah dasar adalah serangkaian permainan dan latihan yang dirancang khusus yang bertujuan untuk mengembangkan memori, perhatian, persepsi, ucapan, berpikir, imajinasi kreatif, dan aktivitas.
Anda dapat mengerjakan tugas-tugas yang diusulkan dalam kelompok hari yang diperpanjang, guru dapat menggunakan beberapa latihan sebagai bahan tambahan untuk pelajaran seni rupa.
Materi ini dapat direkomendasikan kepada orang tua yang memperhatikan tumbuh kembang anak.

Target: menciptakan kondisi untuk pembangunan kreativitas anak-anak.
Tugas:
- pengenalan peran, organisasi dan isi tugas perkembangan di kelas dalam asosiasi kreatif anak.
- pengembangan potensi kreatif setiap anak.
- menciptakan suasana santai dan nyaman di kelas.

Tempat dan peran tugas perkembangan di kelas asosiasi seni “Palette”

Dunia di sekitar seorang anak menjadi lebih beragam dan kompleks dari tahun ke tahun dan tidak mengharuskannya melakukan tindakan yang bersifat stereotip, kebiasaan, tetapi mobilitas berpikir, kecepatan orientasi, dan pendekatan kreatif untuk memecahkan masalah besar dan kecil. Oleh karena itu, salah satu tugas pokok pendidikan adalah tugas pembentukan dan pengembangan kemampuan kreatif anak.
Kemampuan dipahami sebagai ciri-ciri psikologis individu seseorang, yang dinyatakan tidak hanya dalam pengetahuan, keterampilan dan kemampuan yang dimiliki seseorang, tetapi juga diwujudkan dalam kecepatan, kedalaman dan kekuatan penguasaan metode dan teknik kegiatan. Menurut penelitian para psikolog, proses kreatif berlangsung dengan cara yang sama baik pada saat seorang ilmuwan membuat penemuan-penemuan di bidang sains maupun pada saat seorang anak sibuk, misalnya membuat sosok baru dari sebuah mozaik. Karya kreatif anak-anak terjadi pada tingkat kebaruan subjektif - “penemuan untuk diri sendiri”. “Penemuan bagi diri sendiri” yang dilakukan oleh seorang anak merupakan dasar bagi aktivitas kreatif seseorang di masa depan. Dasar dari setiap aktivitas kreatif adalah kecerdasan yang berkembang dengan baik. Penting untuk memastikan organisasi pekerjaan pendidikan di mana proses mental kognitif akan berkembang paling produktif: persepsi, perhatian, pemikiran, ucapan, imajinasi, kemampuan kreatif anak-anak, individualitas setiap anak akan terungkap, yang pada akhirnya mengembangkan kecerdasan anak.
Dalam kurun waktu 7 hingga 10 tahun, kemampuan kreatif anak berkembang secara aktif: imajinasi, pemikiran kreatif, rasa ingin tahu; terbentuklah kemampuan mengamati dan menganalisis fenomena, membuat perbandingan, menggeneralisasi fakta, dan menarik kesimpulan. Anak menjadi lebih aktif, mandiri, dan mulai menunjukkan minat terhadap berbagai fenomena dunia sekitarnya.
Anak-anak usia sekolah dasar mengalami lonjakan aktivitas kreatif, keinginan akan ilmu pengetahuan dan penelitian. Semakin beragam isi aktivitas anak, semakin besar jumlah peran sosial yang diterimanya untuk pengalaman sosial, semakin beragam pula perkembangannya.
Oleh karena itu, secara pedagogis sangat penting untuk tidak melewatkan waktu ini dan memanfaatkannya sebaik mungkin untuk mengidentifikasi dan mengembangkan kemampuan setiap anak.
Kemampuan berkembang hanya melalui aktivitas. Tentu saja, dalam dunia seni tidak mungkin mencakup seluruh aspek perkembangan anak secara sama atau memperhitungkan seluruh minat dan potensi kemampuan setiap anak. Namun demikian, kondisi untuk pengembangan kemampuan kreatif anak dapat diciptakan dalam kelas lingkaran, dan salah satu cara yang efektif untuk melakukannya adalah tugas-tugas perkembangan yang mencakup permainan, karena pada usia sekolah dasar, bermain masih menempati salah satu tempat terpenting dalam kesadaran dan aktivitas anak serta merupakan aktivitas yang paling dikuasainya.

Organisasi tugas perkembangan di kelas

Tugas perkembangan dilakukan dari 5 sampai 10 menit selama pelajaran lingkaran. Durasi tugas ditentukan oleh tingkat perkembangan dan kesiapan setiap anak dan kelompok secara keseluruhan.
Dengan memperhatikan kepentingan anak, dengan mengandalkan kemampuan dan keterampilannya, guru menentukan tujuan dari suatu tugas tertentu dan memilih metode dan teknik kerja yang paling tepat. Ada pilihan untuk membuat tugas menjadi lebih sulit atau lebih mudah. Pada saat yang sama, guru harus secara jelas mendefinisikan pengetahuan, keterampilan dan kemampuan yang perlu dikembangkan, berdasarkan apa yang telah tersedia.
Tugas yang diberikan dalam pekerjaan ini sederhana, singkat dan jelas. Guru hanya membimbing dan merangsang perkembangan kemampuan anak ke arah yang benar.
Kemungkinan pengembangan tugas-tugas yang diajukan tidak selalu setara, hasilnya tidak selalu langsung terlihat, namun sebagian besar tugas ditujukan untuk mengembangkan kualitas seperti rasa ingin tahu dan kemampuan mengungkapkan pikiran, yaitu. kualitas-kualitas yang dibutuhkan seorang anak di kemudian hari.
Seringkali, ketika anak-anak dan orang dewasa berkomunikasi, orang dewasalah yang berbicara, tetapi sangatlah penting untuk dapat mendengarkan anak dan mengajaknya berbicara. Permainan dan tugas membantu memperluas kosa kata dan meningkatkan aktivitas bicara anak.
Banyak tugas dan latihan yang berkontribusi pada perkembangan pemikiran logis anak. Anak belajar mendefinisikan, membandingkan, mengenali tujuan, dan membangun hubungan sebab akibat antar fenomena.
Kesiapan untuk memahami dunia sekitar, kemampuan bernalar berkembang secara bertahap: keterampilan motorik dan koordinasi gerakan berkembang. Anak-anak mulai dapat menavigasi lingkungan sekitarnya dengan lebih baik, berkonsentrasi lebih baik, dan perilaku mereka menjadi lebih mandiri dan mandiri.
Kemampuan anak dalam mempersepsikan dunia akan berkembang jika ia diajarkan memperhatikan detail lingkungan sekitarnya. Kemampuan ini sangat penting untuk perkembangan mental seorang anak - lagi pula, anak yang ingin tahu dapat dengan mudah terpikat jika ia telah belajar mengamati dan mengevaluasi dengan cermat fenomena-fenomena yang terjadi dalam kehidupan.
Banyak tugas yang melibatkan penggunaan media visual, karena seni visual mempunyai dampak yang kuat terhadap perkembangan pikiran anak. Gambar anak-anak, tidak seperti yang lainnya, mencerminkan pandangan dunia anak.
Anak-anak semakin mengenal permainan yang memikat mereka; anak-anak mulai membuat versi mereka sendiri, menambahkan detail baru ke dalamnya.
Guru perlu meningkatkan teknologi permainan, yang membantu menjaga minat dalam permainan dan melakukan berbagai tugas.
Perlu juga diingat tentang cara merangsang anak: mengevaluasi hasil tugas yang diselesaikan; pujian atas orisinalitas, solusi non-standar untuk masalah, menyoroti momen-momen kreatif.
Permainan menjadi dasar tugas perkembangan, yang tugas prioritasnya adalah:
- mengidentifikasi karakteristik pribadi dan kreatif setiap anak.
- pengembangan perhatian, persepsi, ucapan, ingatan, pemikiran, imajinasi.
- pengembangan bidang emosional-kehendak.
- pembentukan dan pengembangan ciri-ciri kepribadian seperti: kemandirian, inisiatif, aktivitas kreatif.
- pengembangan keterampilan komunikasi.
- memperluas wawasan anak, membentuk minat dan kebutuhannya.

Esensi dan ciri-ciri tugas perkembangan di kelas asosiasi kreatif

Bukan suatu kebetulan jika tugas-tugas perkembangan disebut demikian, karena dengan segala keragamannya berangkat dari konsep umum kelas dan mempunyai ciri-ciri yang khas.
1. Tugas diberikan kepada anak dalam berbagai bentuk: instruksi tertulis atau lisan, gambar datar - dan dengan demikian mengenalkan anak pada hal tersebut cara yang berbeda transfer informasi.
2. Tugas-tugas disusun menurut tingkat kerumitannya, menurut prinsip “dari yang sederhana ke yang kompleks”.
3. Tugas mempunyai tingkat kesulitan yang luas: dari yang mudah sampai yang sulit. Oleh karena itu, mereka dapat membangkitkan dan mempertahankan minat dalam waktu yang lama.
4. Sebagian besar tugas berorientasi pada penyelesaian mandiri, yang mengembangkan aktivitas dan tanggung jawab anak.
5. Algoritme untuk menyelesaikan tugas memiliki variabilitas yang cukup, yang memberi anak kesempatan untuk memilih solusi mandiri dan mencari pendekatan non-standar terhadap tugas tersebut.
6. Tugas perkembangan juga berbeda-beda dengan memperhatikan karakteristik individu setiap anak. Penting untuk fokus pada “zona perkembangan proksimal” anak, untuk menawarkan tugas-tugas dengan tingkat kompleksitas yang sedemikian rupa sehingga akan menyebabkan tekanan mental pada anak dan berkontribusi pada perkembangannya lebih lanjut.
7. Hasil kegiatan anak dinyatakan dalam bentuk yang nyata, nyata, nyata: berupa gambar, pola, masalah yang dipecahkan.

1 blok “Permainan intelektual”

Tujuan blok: pengembangan perhatian, persepsi, ucapan, ingatan, pemikiran
1. Buatlah teka-teki kata (pensil, album, kuas, cat)
2. Menjelaskan dan menafsirkan peribahasa, ungkapan kiasan, ungkapan (“Ukur dua kali, potong sekali”, “Melihat dalam warna merah jambu”, “Hari hitam”)
3. Permainan dengan kata-kata dan kata-kata.
A) "Komposer"
Menyusun kata-kata baru dari huruf-huruf kata yang diusulkan (gambar, komposisi, cat air, palet, pencampuran, dll.)
B) “Lotto Suku Kata”
Buatlah kata dan frasa dari suku kata. (Zo. o. lo. Per. salju. itu. kanopi. I. vy. di. Gra. li. chi. tele. (“Musim Gugur Emas”, “Salju Pertama”, “Benteng telah tiba”)
C) Teka-teki silang (konsep terenkripsi, istilah, jawaban pertanyaan teka-teki, dll.)
D) Teka-teki, tebak-tebakan, anagram, logaritma. Konsep dan istilah terenkripsi.
D) “Rangkaian kata”
Setiap kata berikutnya harus dimulai dengan huruf terakhir dari kata sebelumnya. Titik-volume-guratan-sikat-titik-garis-cat air dan seterusnya.
E) “Kata itu telah hancur”
Buatlah kata Riskak (cat), kizes (sketsa), alaptir (palet), baja (lembaran) dari huruf.
H) “Roda keempat”
- Biru, hijau, merah, ungu
- Palet, jarum, kuas, pensil.
I) “Ulangi dan tambahkan sebuah kata”
Sebutkan kata-kata pada topik tertentu. Anak itu mengulangi nama yang telah disebutkan dalam urutan yang sama dan menambahkan namanya sendiri. Menggambar. Menggambar, kuas. Menggambar, menyikat, membuat sketsa, dan sebagainya.
K) “Katakan sebaliknya”
Pemilihan kata antonim. Cerah - pucat, hangat - dingin, simetri - asimetri.
4. Permainan “Baik-buruk”
Mengevaluasi objek dari sudut yang berbeda, menyoroti sifat dan kualitas positif dan negatif dari suatu objek atau fenomena. Penghapus, pensil, lembar lanskap, guas, dll.
5. “Permainan “Bandingkan Objeknya”
Menemukan persamaan dan perbedaan antara objek, konsep dan fenomena. Pensil warna dan cat; lukisan dan patung; simetri dan asimetri.
6. Mosaik - teka-teki.
Buka kemasannya, hafalkan gambarnya, tuangkan elemennya, pastikan untuk mencampurnya dan menyusun gambar dari memori.
7. Permainan didaktik. Permainan kata - teka-teki, tugas menebak.

Blok 2 “Menit Fantasi”

Tujuan blok: pengembangan imajinasi dan aktivitas kreatif.

1. “Bayangkan dan Dengar”
Bayangkan dan bicarakan: cat kering, pensil patah.
2. “Bayangkan dan gambarlah”
Suasana kuas dicuci setelah bekerja; warna favorit, warna tawa - kebaikan, kemarahan.
3. “Bayangkan dan coba”
Bayangkan dan gambarkan rasanya: cat yang berbeda(cat air atau guas; biru dan merah muda)
4. “Bayangkan dan cium baunya”
Bayangkan dan gambarkan baunya: benda mati.
5. “Bayangkan diri Anda sendiri”
Bayangkan diri Anda sebagai seseorang atau sesuatu dan gambarkan kehidupan Anda (atau gambar). Artis terkenal.
6. “Menggambar sebuah objek”
Buatlah gambar alur yang berkaitan dengan topik pelajaran, menggambar objek dari bentuk geometris yang diusulkan.
7. "Modelnya"
Munculkan model baru: kuas, album, dan item lainnya.
8. “Menulis dongeng”
Tugas ini dapat digunakan dalam pelajaran apa pun tanpa memperhitungkan topiknya.Guru menawarkan kepada anak-anak:
- buatlah judul untuk bagian yang Anda baca;
- buatlah kelanjutan dari dongeng;
- mengarang dongeng secara terbalik (Kisah Serigala yang Baik dan Babi Kecil yang Jahat);
- buatlah dongeng dengan cara baru;
- menggambarkan karakter para pahlawan, dll.

Blok 3 “Ayo bermain bersama”

Tujuan blok: pengembangan perhatian, ciri-ciri kepribadian berkemauan keras, keterampilan komunikasi, kreativitas.
Blok tersebut mencakup daftar tugas yang ditentukan dengan mempertimbangkan topik pelajaran.
“Kelabang Berwarna” - permainan untuk memperkuat pengetahuan tentang warna
"Warna" - permainan untuk menyatukan tim anak-anak
"Tiga warna ceria" - permainan untuk mengembangkan perhatian
“Menggambar Kucing” - permainan untuk memperkuat keterampilan menggambar
“Seperti apa INI” - permainan untuk mengembangkan imajinasi dan fantasi
"Merry Men" - permainan untuk koordinasi gerakan
“Menggambar dengan sumpit” - permainan tentang kemampuan menyorot bentuk suatu objek


Permainan "Kelabang Berwarna"
Sekelompok anak dibagi menjadi dua tim. Setiap tim memilih Artis, Air, Kuas, Cat: Merah, Oranye, Kuning, Hijau, Biru, Biru, Ungu - “Setiap Pemburu Ingin Tahu Di Mana Burung Pegar Duduk”
Tugas peserta permainan: mengikuti teks presenter, berbaris secara berurutan, sambil berdiri di belakang kepala masing-masing, membungkuk, memberikan satu tangan kepada pemain yang berdiri di belakang (tangan berada di antara kedua kaki) , pemain kedua yang berdiri di depan, yang juga mengulurkan tangannya di antara kedua kakinya. Pemain pertama dan terakhir masing-masing memiliki satu tangan bebas. Jadi, tanpa membuka tangan, tim harus mencapai pin (kubus) di bawah teks pemimpin, kemudian kembali ke tempat awal, berjalan lagi di jalan setapak, membungkuk. Tim siapa yang datang sebelum tim lainnya adalah pemenangnya.
Teks presenter (dibaca perlahan agar anak punya waktu untuk berbaris):
“Bangun pagi-pagi, Sang Seniman memutuskan untuk menggambar, menuangkan Air…, menyiapkan Kuas…, meletakkan cat di hadapannya: Merah…, Oranye…, Kuning.. ., Hijau..., Biru..., Biru..., Ungu. Seniman mulai bekerja (saat ini anak-anak berlari ke pin, berlari mengelilinginya atau menyusun kubus). Saya menggambar (anak-anak bergerak ke titik awal). Ugh - f. Foto yang bagus!


Permainan "Cat"
Permainan ini diartikan sebagai permainan "Kebun Binatang".
Untuk memainkan permainan tersebut, pemimpin menempatkan anak-anak dalam lingkaran. Mereka harus saling berpelukan dan membentuk cincin yang rapat.
Kondisi permainan: penghibur menyebutkan di telinga setiap anak suatu warna cat: merah, kuning, biru pucat, dan sebagainya, atau sejenis cat: guas, cat air, minyak, dll. Kemudian dia mulai mengucapkannya dengan lantang, pemain yang mendengar perkataannya harus tiba-tiba, dengan seluruh bebannya, bergelantungan di tangan tetangganya dan keluar dari lingkaran. Selebihnya harus sangat berhati-hati dan berusaha untuk tidak membiarkan siapa pun keluar dari lingkaran. Jadi kalah beberapa kali. Soalnya terakhir kali presenter hanya memberi tahu dua peserta nama warna atau warna, misalnya: satu - ungu, satu lagi - hitam, dan sisanya - merah! Tapi mereka tidak mengetahuinya!


Permainan "Seperti apa bentuknya?"
Tugas didaktik: pengembangan imajinasi dan fantasi anak melalui penggambaran berbagai objek dengan menggunakan bentuk geometris.
Materi permainan: kartu dengan gambar skema berbagai objek.
Kemajuan permainan.
Guru menunjukkan kepada anak-anak beberapa kartu satu per satu dan meminta mereka untuk menyebutkan mainan atau benda apa yang menyerupai gambar pada kartu tersebut. Saat bertanya kepada anak, guru memperhatikan untuk memastikan bahwa jawabannya tidak diulangi; tanggapan asli harus dibedakan secara khusus. Di akhir survei, guru mengajak anak menggambar secara mandiri berbagai benda dari bentuk geometris, terdiri dari:
- lingkaran;
- segitiga;
- kotak;
- segitiga dan kotak;
- segitiga, kotak dan lingkaran.
Kombinasi bentuk geometris bisa berbeda.
Anak-anak dapat bermain, menyelesaikan tugas secara individu atau sebagai bagian dari kelompok mikro.


Permainan "Selamat Pria"
Tugas didaktik: perkembangan imajinasi, koordinasi gerakan, kemampuan mengkorelasikan pose manusia dengan representasi skematisnya.
Materi permainan: kartu bergambar seseorang dalam berbagai pose.
Kemajuan permainan.
Guru menjelaskan aturan yang menurutnya semua anak harus bergerak di sekitar ruangan, dan atas perintah: "Satu, dua, tiga - diam!" - berhenti. Sambil mengucapkan kata-kata tersebut, guru menunjukkan kepada anak salah satu kartu yang menggambarkan diagram seseorang dalam posisi tertentu (misalnya: kaki rapat, tangan kanan ke bawah, tangan kiri ke samping), anak harus membeku dalam posisi yang sama. . Permainan ini diulangi beberapa kali, tetapi setiap kali dengan kartu baru. Alih-alih menghitung mundur, Anda dapat menggunakan sinyal musik (memutar soundtrack pada tape recorder).


Game "Tiga warna ceria"
Para pemain mengikuti pemimpin dan membaca puisi serta melakukan gerakan-gerakan yang sesuai. Ulangi beberapa kali, percepat langkahnya setiap kali.
Tiga warna ceria (tunjukkan tiga jari dengan satu tangan sambil tersenyum)
Berjalan mengitari halaman (melangkah di tempat)
Tiga warna ceria (tunjukkan tiga jari)
Memulai permainan:
Dibuat dengan kepala -
nama panggilan - nama panggilan - nama panggilan, (Putar kepalamu ke samping tiga kali)
Dengan jari yang cekatan
Cewek-cewek-cewek! (Jentikkan jarimu tiga kali)
Dibuat dengan telapak tangan -
Tepuk tepuk tepuk, (bertepuk tangan tiga kali)
Mereka menghentakkan kaki mereka -
Atas - atas - atas! (Injak kakimu tiga kali)
Setelah terakhir kali Anda dapat mengakhirinya seperti ini:
Tiba-tiba tetesan mulai menetes (bertepuk tangan)
Hujan akan datang (tepuk tangan berubah menjadi tepuk tangan)


Permainan "Menggambar kucing"
Seorang pemain dipilih, ditutup matanya, dan menggambar dengan kapur di papan tulis di bawah dikte.
Gambarlah sebuah lingkaran besar
Itu kecil di bagian atas.
Di bagian atas kepala ada dua telinga -
Ini akan menjadi kepalanya!
Mari menggambar untuk kecantikan
Beri dia kumis yang lebih lebat.
Di sini ekor berbulu sudah siap...
(Jilbab dilepas dan peserta melihat fotonya atau bayangannya di cermin)
Kamu yang paling cantik dari semua kucing!!!


Game “Menggambar dengan sumpit”

Tugas didaktik: pengembangan kemampuan untuk mengabstraksi dari detail kecil, menyoroti bentuk utama suatu objek melalui representasi skematisnya.
Materi permainan: Gambar yang menggambarkan berbagai benda, satu set tongkat hitung (beberapa set), kartu dengan deskripsi verbal benda tersebut.
Kemajuan permainan.
Guru membagikan set tongkat hitung kepada anak-anak dan memperlihatkan beberapa gambar. Kemudian dia bertanya apakah anak-anak dapat menggunakan tongkat untuk meletakkan benda-benda yang mereka lihat pada gambar di atas meja. Setelah mendapat jawaban afirmatif, guru menyarankan untuk menyusun bentuk-bentuk sederhana dengan sumpit, dan kemudian bentuk-bentuk yang lebih kompleks. Siswa secara individu “menggambar” dengan tongkat kelompok yang berbeda mata pelajaran yang sesuai dengan siklus tematik kelas. Misalnya, tumbuhan yang berbeda: semak, pohon, bunga, atau rumah, piramida, kapal.
Guru dapat mengajak anak untuk menampilkan suatu benda setelah mendengarkan deskripsi verbalnya, atau membuat sendiri komposisi dari berbagai benda.

Efektivitas tugas perkembangan

Hasilnya, baik pribadi maupun kolektif (kelompok), dirangkum di akhir setiap tugas, karena bagian utama tugas memiliki kelengkapan logis dan kemampuan untuk diselesaikan dalam jangka waktu terbatas. Yang utama adalah keinginan anak untuk terlibat dalam tugas dan mencapai hasil tertentu.
Hasil pekerjaan yang dilakukan dapat dinilai dari:
- “produk” aktivitas kreatif (gambar, kerajinan tangan, pemecahan teka-teki silang, masalah, teka-teki, dll.);
- kecepatan dan kualitas pelaksanaannya;
- partisipasi anak-anak dalam kompetisi dan permainan kreatif, acara pendidikan dari asosiasi kreatif dan Pusat Kreativitas Anak;
- tingkat aktivitas kreatif dan kemandirian.
Hasil permainan dapat dipertimbangkan:
- perluasan wawasan dan perolehan pengalaman anak dalam aktivitas kreatif, pemenuhan berbagai peran sosial.
- wujud kemandirian, inisiatif, aktivitas kreatif.
- pada tingkat perilaku - manifestasi dinamika positif dalam komunikasi dengan orang dewasa dan teman sebaya.

Bagi anak-anak usia sekolah dasar, bermain masih menjadi aktivitas utama. Masih lebih mudah dan menarik bagi mereka untuk menjelajahi dunia, menguasai pengetahuan baru, terlibat dalam budaya dan berolahraga dengan cara yang menyenangkan. Berbeda dengan tugas mengajar, tugas kreatif didasarkan pada improvisasi dan emosi. Mereka tidak mematuhi aturan yang sudah jadi, esensinya terletak pada intelektual, psikologis dan perkembangan seni melalui ekspresi diri yang bebas.

Jenis permainan kreatif untuk anak usia 7 – 11 tahun

Permainan kreatif untuk anak sekolah dibagi menjadi beberapa kelompok:

  1. Permainan peran. Di dalamnya, anak mencoba mewujudkan realitas di sekitarnya, mereproduksi skenario yang dilihatnya atau dibuat sendiri, dan menjalani peran tertentu. Ini semua macam adegan sehari-hari (keluarga), situasi kehidupan anak-anak (sekolah), adegan profesional (dokter - pasien), ciri-ciri usia 7 - 9 tahun. Pada masa ini, anak-anak lebih tertarik pada atribut dibandingkan keaslian plot.
  2. Aksi teatrikal. Versi permainan peran ini ditujukan untuk anak-anak berusia 10 - 11 tahun ke atas, dengan dominasi situasi kehidupan dan manifestasi kualitas pribadi. Dasarnya diambil dari skenario heroik-romantis, adegan dari buku, film, dan konsep acara TV.
  3. Permainan kreatif intelektual: pidato, matematika, logika, teka-teki, kuis, sandiwara, dll.
  4. Kreativitas teknis. Siswa kelas satu sedang mengembangkan dasar-dasar pemikiran teknis: desain, pemodelan, mekanika, konstruksi, penelitian dan penemuan menyibukkan mereka lebih dari aktivitas biasa seperti menggambar dan memahat. Puncak peminat alat konstruksi adalah pada umur 9 – 10 tahun, kemudian minat menurun.
  5. Pengembangan kreatif. Melukis, memahat, mengukir, dan membuat kerajinan tangan tetap penting untuk pematangan mental dan psikis anak. Dari sudut pandang ini, yang diprioritaskan adalah penerapannya, yang dimasukkan dalam program pelatihan tenaga kerja dan kegiatan ekstrakurikuler.
  6. Permainan musik: menyanyi, improvisasi, memainkan alat musik, gerakan ritmis, menyusun melodi berdasarkan alur yang diusulkan menghubungkan proses kreatif dengan pengalaman estetis dan emosional.

Permainan anak-anak yang kreatif dapat berbentuk:

  • studi mandiri (konstruksi, menggambar);
  • permainan berpasangan (kreativitas bersama dengan teman, orang tua, kakak atau adik);
  • kegiatan kelompok (permainan intelektual, pertunjukan, teater boneka, dll.)

Permainan kreatif untuk siswa yang lebih muda

Pidato sederhana dan aktivitas perkembangan adalah permainan kreatif universal untuk anak-anak. Mereka cocok untuk segala usia, dengan bantuan mereka Anda dapat membuat anak Anda sibuk kapan saja dan di mana saja, dan mengatur hiburan intelektual bahkan untuk seluruh kelas.Dapatkah Anda menemukan lebih banyak wajah Rusia dalam gambar?

Permainan kreatif “Surat favorit”

Untuk permainan ini Anda membutuhkan potongan kertas berisi huruf yang dilipat menjadi amplop. Anak pertama mengeluarkan sebuah kartu dan menyebutkan surat yang didapatnya. Sekarang ini adalah surat “favoritnya”, dan semua kata yang dia ucapkan harus diawali dengan surat itu. Tugas anak-anak lain dan orang dewasa adalah mengajukan pertanyaan kepada peserta, yang akan dia jawab, hanya memilih kata-kata yang “diizinkan”.

Contoh huruf "A":

  • Siapa namamu? - Anya.
  • Kamu tinggal di mana? - di Afrika.
  • Apa makanan favorit Anda? - Sebuah nanas.
  • Apa buku favoritmu? - Aibolit.

Permainan harus dimainkan dengan kecepatan cepat. Seorang anak yang melakukan kesalahan atau ragu-ragu pada hitungan “1 - 2 - 3” memberi jalan kepada pemain lain. Kegiatan tersebut mengembangkan kecerdasan, ingatan dan selera humor.

Permainan kreatif “Selesaikan Pengundian”

Permainan ini melibatkan pemikiran kreatif, intuisi, membangkitkan imajinasi, membentuk imajinasi spasial dan memperkuat daya ingat. Peralatan yang diperlukan adalah kertas dan pulpen. Permainan ini dapat melibatkan sejumlah peserta.

Presenter diharuskan menggambar bagian dari suatu bangun datar, benda sederhana, mainan; dari anak - selesaikan gambarnya. Misalnya, orang dewasa menggambar 2 sisi persegi panjang, 2 sisi kubus, anak-anak harus menyelesaikan gambarnya sampai akhir. Perlu diingat bahwa permainan kreatif edukatif harus sesuai dengan usia peserta: tugas kompleks seperti parallelepiped dapat diberikan kepada anak yang sudah familiar dengan geometri.

Permainan kreatif "Melofon"

Permainan musik untuk sekelompok beberapa anak mengembangkan keterampilan pendengaran dan observasi. Untuk pelajaran ini Anda memerlukan beberapa gelas berisi air dengan tingkat yang berbeda-beda:

  • kosong;
  • seperempat;
  • setengah;
  • tiga perempat;
  • penuh.

Presenter mengetuk gelas dengan sendok, memberikan kesempatan kepada anak-anak untuk mendengar dan mengingat bunyinya masing-masing. Pemain berbalik, kali ini yang lain mengenai salah satu gelas. Tugasnya adalah menebak yang mana. Peserta yang pendengarannya gagal paling sedikit menang.

Permainan kreatif dalam tumbuh kembang anak

Permainan kreatif untuk anak-anak berkontribusi pada perkembangan anak sekolah yang lebih muda secara menyeluruh dan harmonis:

  1. dari sudut pandang psikologis, anak menunjukkan emosi dan mengekspresikan dirinya secara bebas;
  2. di sisi intelektual - pemikiran, persepsi, ucapan, imajinasi, ingatan terbentuk;
  3. nilai penerapan permainan - keterampilan dan pengalaman baru dalam bekerja dengan bahan yang berbeda muncul;
  4. aspek pendidikan - disiplin, kebiasaan kerja, dan kemampuan bertindak dalam tim dikembangkan;
  5. di bidang seni - mengidentifikasi kemampuan, minat, mendorong kreativitas.

Keinginan untuk bermain selalu dan dimana saja bukanlah halangan dalam belajar dan mengenyam pendidikan. Tugas orang dewasa bukanlah membiarkan permainan berjalan sebagaimana mestinya: mengatur, memimpin, dan memberi mereka arahan kreatif, dan aktivitas apa pun akan bermanfaat bagi perkembangan anak-anak.

Publikasi terkait